Forma Alfa
Dimora
Imbuido con el poder de la magia Flora, posee la resistencia duradera de la hierba silvestre y protege ferozmente a sus amigos sin importar las circunstancias. "Esta vez, regresa con tus sueños."
Dimora es la Forma Alfa de Dimo, un Jini de clase
Luz y
Flora de Roco Kingdom.
Desbloquéalo desde Dimo
Dimo adopta su Forma Alfa, Dimora, con el Linaje Alfa. Mira lo que necesita.
Con el Linaje Alfa y una ficha, Dimo se convierte en una de sus 4 Formas Alfa, una a la vez. La ficha decide cuál.
DimoEtapa 1
DimoraCómo Dimo se convierte en Dimora
Dale a Dimo el Linaje AlfaUsa un
Elixir de Linaje Alfa en Dimo. Fabrica uno en un Campamento de Alquimia con: 10 Esencia de Linaje Alfa y 10,000 Monedas de Roco o de 10 Estrella de los deseos. Cada Jini con el Linaje Alfa que liberas te da 1
Esencia de Linaje Alfa. La búsqueda principal "Mirada de Dimo" también da uno.
Consigue Flora PrimordialFlora Primordial es la ficha que convierte a Dimo en Dimora. Por explorar el Canyon des Géants.
- Pulsa "Responder a Jini" en la pestaña Básico de Dimo
Elige Flora Primordial y Dimo se convierte en Dimora. "Cambiar forma" la cambia por otra Forma Alfa y "Revertir" devuelve a Dimo.
Solo un Jini Alfa a la vez: si haces Alfa a otro Jini, este vuelve a su forma normal. Un Jini Alfa no se puede regalar ni liberar.
Un Dimora prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
No hay huevo de Dimora prismático: un Dimo prismático conserva su aspecto cuando se convierte en Dimora.
La estadística más alta de Dimora es PV con 132 y la más baja es ATQ. MÁGICO con 80. Sus seis estadísticas suman 594.
PV132
ATQ. FÍSICO80
ATQ. MÁGICO80
DEF. FÍSICA105
DEF. M105
VEL92
Aumento de habilidades de la clase Flora25%
Aumento de habilidades de la clase Luz25%Cada Dimora tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoAlimentar
Después de infligir daño con ventaja, aumenta el Ataque, la Defensa y la Velocidad en un 20 %, restaura 2 de Energía y reemplaza la primera habilidad de este Jini por Explosión de Poder de Deseo de clase Flora.
Lo aprendes al subir de nivel
Dimora aprende 19 habilidades al subir de nivel, desde Choque feroz al Niv. 1 hasta Refracción al Niv. 48.

1Choque feroz
Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
La cabeza llega antes que el resto del cuerpo.

1Destello
Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
La tribu Mit tiene una generación perdida, y nadie sabe por qué.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

3Superconducción
Inflige Daño mágico. OleadaOleadaObtiene un efecto adicional en su primera acción al entrar al campo.: el costo energético de esta habilidad disminuye en 1.

2Explosión telequinético
Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Una vez, un Roco intentó reformar la realidad usando el Poder de Deseo. Pero las manos de los mortales tienen sus límites.

1Cielo despejado
El Poder de habilidad de clase Luz aumenta de forma permanente un 50 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta un 100 % de forma permanente.
La obra maestra del investigador de la clase de Luz: cuando la luz termina su viaje, regresa a la naturaleza y despeja el cielo.

3Sobreexposición
Inflige Daño mágico. Cada vez que se lanza otra habilidad de clase, el Poder de esta habilidad aumenta de forma permanente en 30.

4Hoja de luz
Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Haz de iones de alta energía. Los investigadores descuidados a menudo terminan con cortes y arrepentimientos.

4Refracción
Inflige Daño mágico. Equipar habilidades de otras clases otorga a esta habilidad efectos diferentes.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Dimora también puede aprender estas 16 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.


Inundación celestial
Inflige Daño mágico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético de esta habilidad disminuye de forma permanente en 6.



Asalto abrasador
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad por 4.



Golpe germinal
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: restaura un 50 % de Salud y 5 de Energía.


Arco eléctrico
Inflige Daño físico. OleadaOleadaObtiene un efecto adicional en su primera acción al entrar al campo.: el Poder de esta habilidad aumenta en 40.




Ruleta de habilidades
En cada turno, se transforma en una habilidad aleatoria de otro Jini aliado.

Guardia preventiva
Reduce el daño recibido un 50 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. aumenta en 1 en la siguiente acción.

Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Dimora uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Dimora tiene un solo linaje a la vez.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Oscilación iónica
90
Ataque
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Como Jini de clase
Luz y
Flora, Dimora recibe más daño de las habilidades de clase
Flora,
Fuego,
Hielo,
Veneno,
Bicho,
Ala y
Sombra y menos daño de las habilidades de clase
Agua,
Luz,
Tierra,
Electro,
Caos y
Estelar.





































