Roco Kingdom Compétences
Chaque compétence que les jini peuvent apprendre dans Roco Kingdom, avec sa classe, sa puissance et son énergie. Filtre par classe, catégorie ou mode d'apprentissage, puis ouvre une compétence pour voir quels jini l'apprennent et comment obtenir sa tablette de compétence.
1–26 sur 26 compétences

3Encouragement
ÉtatDéfense magique +170 %.

3Clameur
ÉtatCoût en énergie de toutes les compétences d'attaque ennemies +2 points pendant 3 tours.

1Éblouissement
ÉtatCompteur de combo de l'ennemi -4.

2Régression
ÉtatInflige 1 charge d'Emmignonner à l'ennemi.

3Enrager
ÉtatLes compétences ennemies, à l'exception de celle lancée ce tour, coûtent 3 points d'énergie supplémentaires pendant 3 tours.

2Fortifier
ÉtatDéfense physique +140 %.

3Avantage du terrain
ÉtatGagne 1 charge de Marque d'attaque.

1Interférer
ÉtatLa compétence utilisée par l'ennemi ce tour coûte +7 points d'énergie pendant 3 tours.

5Berceuse
ÉtatCoût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensif : de plus, interrompt et étourdit l'ennemi au prochain tour.

0Renfort de magie
ÉtatAttaque magique +70 %.

0Choc mental
ÉtatToutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensif : coût en énergie +3 à la place.

2Regard perçant
ÉtatDéfenses physique et magique ennemie -120 %.

1Surpuissance
ÉtatAttaque physique +100 %.

1Préparation
ÉtatPuissance de compétence +70 à la prochaine attaque.

0Psychisme
ÉtatSe transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

2Restauration
ÉtatRestaure 30 % de la santé.

0Réécriture
ÉtatSe transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

1Rugir
ÉtatAttaque physique ennemie -60 % et vitesse -60 points.

0Compétence à la roulette
ÉtatSe transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

2Réflexe instinctif
ÉtatRestaure 25 % de la santé. Contre : défensif : restaure 50 % de la santé à la place.

1Bain de soleil
ÉtatDissipe tous les bonus de l'ennemi.

1Preste foulée
ÉtatVitesse + 80. Contre : défensif : vitesse +160 à la place.

2Prends ton temps
ÉtatRestaure 1 point d'énergie et 10 % de santé. Gagne +10 % d'attaque magique, +10 % de défense magique et +10 points de vitesse.

2Épine
ÉtatInflige 1 charge de marque d'épines à l'ennemi.

1Triple écrasement
ÉtatAttaque physique +30 %, combo de 3 coups.

2Échauffement
ÉtatCompteur de combo +3.