
Dimo
Forme alpha : Illudimo
Forme alpha : Floridyne
Forme alpha : Ardyne
Forme alpha : HydryneC'est une histoire de courage : la peur est là, mais tu ne recules pas. C'est une histoire de rêves : l'idée est simple, mais inébranlable. C'est l'histoire de Dimo.
Dimo est un jini de classe
Lumière dans Roco Kingdom, n° 001 du Codex du monde. Les formes alpha de sa lignée sont
Illudimo,
Floridyne,
Ardyne et
Hydryne.
Obtenir Dimo par une quête
Histoire principaleChapitre « La grotte mystérieuse ». "Scelle un pacte avec Dimo et deviens partenaire pour la vie !" La terminer te donne Dimo.
Avec la lignée alpha et un jeton, Dimo prend l'une de ses 4 formes alpha, une à la fois. Le jeton décide laquelle.
DimoStade 1Comment Dimo prend une forme alpha
Donner la lignée alpha à DimoUtilise
Élixir de lignée alpha sur Dimo. Fabriques-en un dans un camp d'alchimie à partir de 10 Essence de lignée alpha et 10 000 Rocopecks, ou de 10 Étoiles de vœux. Chaque jini à lignée alpha que tu relâches donne 1
Essence de lignée alpha. La quête principale « Le regard de Dimo » en donne aussi un.
Obtenir le jeton de la forme voulueChaque forme ci-dessus indique son jeton et sa provenance. Seuls les jetons de ton sac peuvent être choisis.
- Appuyer sur Répondre au jini dans l'onglet de base de Dimo
Choisis un jeton et Dimo prend cette forme. Changer de forme la modifie ensuite, et Restauration alpha rend Dimo tel qu'il était.
Un seul jini alpha à la fois : rendre un autre jini alpha restaure celui-ci. Un jini alpha ne peut être ni offert ni relâché.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
Personnalité n° 1
- 1



Téméraire96.46 % - 2



A de la réticence1.06 % - 3



A de la gaieté à partager0.74 % - 4



Fait preuve de passion0.68 % - 5



Rapide0.26 % - 6



A du courage à revendre0.20 %
Apt. ind. n° 1
- 1
SPD99.35 % - 2
ATQ M.99.17 % - 3
ATQ P.98.78 % - 4
PV1.81 % - 5
DÉF P.0.46 % - 6
DÉF M.0.40 %
Lignée n° 1
- 1
Lumière86.59 % - 2
Chaos8.57 % - 3
Alpha3.11 % - 4
Méca0.40 % - 5
Dragon0.24 % - 6
Martiale0.21 %
Compétences les plus jouées
- 1
Orbe lumineux42.96 % - 2
Défense38.15 % - 3
Pique épineuse36.88 % - 4
Supraconduction36.07 % - 5
Flèche enflammée32.72 % - 6
Impact éblouissant27.88 %
Un Dimo prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Dimo est PV (120) et la plus basse ATQ M. (80). Ses six statistiques totalisent 582.
PV120
ATQ P.80
ATQ M.80
DÉF P.105
DÉF M.105
SPD92
Boost de compétence de classe Lumière25%Chaque Dimo a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%96.46 % des joueurs récents
TraitMeilleur partenaire
Après avoir infligé des dégâts d'avantage, augmente l'attaque, la défense et la vitesse de 20 % tout en restaurant 2 points d'énergie.
Appris en montant de niveau
Dimo apprend 19 compétences en montant de niveau, de Accident féroce au niveau 1 à Réfraction au niveau 48.

1Accident féroce
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
La tête arrive avant le reste du corps.

1Flash
Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Une génération de la tribu Mit a disparu, et nul ne sait pourquoi.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

3Supraconduction
Inflige des dégâts magiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : coût en énergie de cette compétence -1.

2Rafale télékinétique
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Un Roco a autrefois tenté de remodeler la réalité avec le pouvoir des souhaits. Mais les mortels se heurtent toujours à certaines limites.

1Ciel dégagé
Puissance des compétences de la classe Lumière +50 % de façon permanente. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : +100 % de façon permanente à la place.
Le chef-d'œuvre du chercheur de classe Lumière : là où la lumière termine son périple, elle retourne à la nature et éclaircit le ciel.

3Surexposition
Inflige des dégâts magiques. Chaque fois qu'une compétence d'une autre classe est utilisée, puissance de cette compétence +30 de façon permanente.

4Lucelame
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Un faisceau d'ions à haute énergie. Les chercheurs imprudents finissent souvent par avoir des coupures et des regrets.

4Réfraction
Inflige des dégâts magiques. S'équiper de compétences d'autres classes confère à cette compétence différents effets.
Appris grâce à une tablette de compétences
Dimo peut aussi apprendre ces 16 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Inondation céleste
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie de cette compétence -6 de façon permanente.


Coup flamboyant
Inflige des dégâts magiques élevés. Défense physique de ton personnage -40 %.

Assaut ardent
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x4.



Frappe de pousse
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de santé et 5 points d'énergie.


Arc électrique
Inflige des dégâts physiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : cette compétence gagne +40 de puissance.


Écroulement
Inflige des dégâts magiques. Si un ennemi est vaincu, attaque magique de ton personnage +70 %.


Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

Garde préventive
Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1 sur la prochaine action.

Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Dimo l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Dimo n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Lumière, Dimo subit plus de dégâts des compétences
Flore et
Ombre et moins de dégâts des compétences
Chaos et
Stellaire.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1





































