
Félyde
Même dans le froid de l'hiver, il reste à l'écart et ne se colle jamais aux autres pour se réchauffer. Quand le froid devient trop intense, il pose ses pattes sur sa queue. Deux glandes situées à l'extrémité de la queue peuvent projeter du venin instantanément. Il enroule sa queue autour de l'ennemi pour l'empêcher de s'échapper.
Félyde est un jini de classe
Poison dans Roco Kingdom, n° 247 du Codex du monde. Il évolue en Félynère au niveau 32.
Faire évoluer Félyna
FélynaŒuf de Félyna
FélydeStade 2Félyna éclot de : Œuf de Félyna ou Œuf de jini d'événement. Félyna évolue en Félyde au niveau 20.
Attirer Félyde dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu de l'épreuve de l'arbrisseau des sages de Rocaria
Évolue en Félynère
Félyde évolue en Félynère au niveau 32 : obtenir Félyde, c'est obtenir toute la lignée.
Félyna évolue en Félyde au niveau 20. Félyde évolue en Félynère au niveau 32.
Un Félyde prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Félyde est SPD (100) et la plus basse DÉF P. (52). Ses six statistiques totalisent 416.
PV59
ATQ P.74
ATQ M.67
DÉF P.52
DÉF M.64
SPD100
Boost de compétence de classe Poison25%Chaque Félyde a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitGravure
À la fin de chaque tour, chaque paire de charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) infligées à l'ennemi est convertie en 1 charge de marque de poisonMarque de poisonEffet Marque : inflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour..
Appris en montant de niveau
Félyde apprend 15 compétences en montant de niveau, de Bulle de poison au niveau 1 à Glande à venin au niveau 46.

1Festin de venin
Pour chaque charge de poisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. sur l'ennemi, attaque magique de ton personnage +30 %.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

3Frappe tournoyante
Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups.
Un élégant jini offre une danse gracieuse.

3Spore vénéneuse
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.
Les prêtres venimeux combinent leurs connaissances en herboristerie et en biologie pour maîtriser cette compétence.

2Barrage toxique
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

1Corrosion
Pour chaque charge de PoisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. sur l'ennemi, ses attaques doubles -30 % par charge.

3Souffle de peste
Inflige 1 charge de marque de poisonMarque de poisonEffet Marque : inflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. à l'ennemi.

2Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

5Goutte de venin
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de PoisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. sur l'ennemi, coût en énergie de cette compétence -1 et inflige 1 charge de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.).
Se propage par l'air et par l'eau, atteignant les confins du royaume. Quand on s'en aperçoit, il est déjà trop tard.

2Venin
Inflige 3 charges de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 8 charges à la place.
Une fois le poison dans les veines, il ne reste plus qu'à prier.

4Contagion
Inflige des dégâts magiques. Si un ennemi est éliminé, convertit ses charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) en marque de poisonMarque de poisonEffet Marque : inflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour..

2Glande à venin
Inflige des dégâts physiques et applique 2 charges de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 6 charges à la place.
Tablette de compétence de classe Poison provenant du marché noir Elle est collante et il est préférable de porter des gants lors de la manipulation.
Appris grâce à une tablette de compétences
Félyde peut aussi apprendre ces 16 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Arc électrique
Inflige des dégâts physiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : cette compétence gagne +40 de puissance.

Supraconduction
Inflige des dégâts magiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : coût en énergie de cette compétence -1.

Riposte éclair
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

Redémarrage forcé
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..



Frappe furtive
Inflige des dégâts physiques et confère 50 % de Vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie.. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double la puissance de cette compétence.

Contrat frauduleux
Échange les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) et les malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). avec l'ennemi.


Coup de poing écrasant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque physique +100 %.

Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

Interception
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.


Réécriture
Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Félyde l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Félyde n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Poison, Félyde subit plus de dégâts des compétences
Terre,
Chaos et
Stellaire et moins de dégâts des compétences
Flore,
Poison,
Insecte,
Martiale et
Charme.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50






























