
Mantarc
Lorsqu'ils se rassemblent en grand nombre sur l'eau, la pluie ne tarde généralement pas à suivre. Leurs queues soulèvent de petites ondulations tandis que les fines membranes qui parcourent leurs corps tremblent dans la brise, émettant un carillon clair et mélodieux.
Mantarc est un jini de classe
Eau et
Aerus dans Roco Kingdom, n° 108 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Falaises de Castelvent. Il évolue en Azularc au niveau 20 et Papillarc au niveau 40. La forme alpha de sa lignée est
Divinarc.
Capturer Mantarc à l'état sauvage
6 points sur la carte Carosia, à 1 endroit.
Le codex indique : « Fréquent autour des lacs ».
Faire éclore Mantarc d'un œuf

De cet œuf éclot Mantarc.

De cet œuf éclot Mantarc.
Attirer Mantarc dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Papillarc
Évolue en Azularc et Papillarc
Mantarc évolue en Azularc au niveau 20 et Papillarc au niveau 40 : obtenir Mantarc, c'est obtenir toute la lignée.
Mantarc évolue en Azularc au niveau 20. Azularc évolue en Papillarc au niveau 40. Avec la lignée alpha et son jeton, Papillarc prend sa forme alpha,
Divinarc.
MantarcStade 1
AzularcStade 2
PapillarcStade 3Comment Papillarc prend une forme alpha
Donner la lignée alpha à PapillarcUtilise
Élixir de lignée alpha sur Papillarc. Fabriques-en un dans un camp d'alchimie à partir de 10 Essence de lignée alpha et 10 000 Rocopecks, ou de 10 Étoiles de vœux. Chaque jini à lignée alpha que tu relâches donne 1
Essence de lignée alpha. La quête principale « Le regard de Dimo » en donne aussi un.
Obtenir le jeton de la forme voulueLa forme ci-dessus indique son jeton et sa provenance.
- Appuyer sur Répondre au jini dans l'onglet de base de Papillarc
Choisis son jeton et Papillarc prend sa forme alpha. Restauration alpha rend Papillarc tel qu'il était.
Un seul jini alpha à la fois : rendre un autre jini alpha restaure celui-ci. Un jini alpha ne peut être ni offert ni relâché.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Fait preuve d'anxiété10.56 % - 2



A la tête sur les épaules8.13 % - 3



Fait preuve de vigilance5.69 % - 4



Rapide5.69 % - 5



Paranoïaque4.87 % - 6



N'en fait qu'à sa tête4.87 %
Apt. ind. n° 1
- 1
PV44.71 % - 2
DÉF M.40.65 % - 3
SPD40.65 % - 4
ATQ M.39.83 % - 5
ATQ P.37.39 % - 6
DÉF P.35.77 %
Lignée n° 1
- 1
Eau27.64 % - 2
Aerus24.39 % - 3
Commun9.75 % - 4
Chaos6.50 % - 5
Ombre5.69 % - 6
Corrompu4.06 %
Compétences les plus jouées
- 1
Tempête tournoyante85.36 % - 2
Crachin75.60 % - 3
Voile-au-vent71.54 % - 4
Décharge aqueuse22.76 % - 5
Flèche d'Éole21.13 % - 6
Fouet aquatique17.88 %
Un Mantarc prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Mantarc est SPD (75) et la plus basse PV (54). Ses six statistiques totalisent 373.
PV54
ATQ P.59
ATQ M.59
DÉF P.63
DÉF M.63
SPD75
Boost de compétence de classe Eau25%
Boost de compétence de classe Aerus25%Chaque Mantarc a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitPropulsion aquatique
À son entrée, réduit le coût en énergie de toutes les compétences de 1 point pour chaque compétence de classe Eau utilisée par les jini alliés.
Appris en montant de niveau
Mantarc apprend 13 compétences en montant de niveau, de Renfort de magie au niveau 1 à Inondation céleste au niveau 49.

0Fouet aquatique
Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie.
Une simple gouttelette est nichée dans les minuscules mains de Marina. « Un peu de bleu pour toi », murmure-t-elle.

3Crachin
Inflige des dégâts magiques, combo de 4 coups.
Interdiction de plonger dans les sources chaudes du récif bouillonnant !

1Voile-au-vent
L'ennemi et toi effectuez tous deux une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. -1.

4Trempette
Gagne 1 charge de Marque d'humiditéMarque d'humiditéEffet Marque : coût en énergie de toutes les compétences -1..
La brise marine laisse derrière elle du sel brut.

0Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

3Frappe ailée
Inflige des dégâts magiques et confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

5Pluie
Le temps devient pluvieuxPluvieuxPendant la pluie, +75 % de puissance des compétences de classe Eau des deux camps. pendant 8 tours.

5Tir aqueux
Inflige des dégâts magiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie est de -1 de façon permanente.

2Bain salé
Coût en énergie de toutes les compétences -2. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie -3 à la place.

7Inondation céleste
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie de cette compétence -6 de façon permanente.
Le meilleur marin du port de Lièvrelune peut maintenir les voiles gonflées même en pleine tempête.
Appris grâce à une tablette de compétences
Mantarc peut aussi apprendre ces 14 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

Attaque éclair
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.


Royaume arctique
Inflige des dégâts magiques. Si l'ennemi est affecté par GelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés), puissance de cette compétence +60. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les charges de GelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés).

Lien de glace
Combo de 2 coups. Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +1 à chaque coup.



Désinfection
Inflige des dégâts magiques. Dissipe 5 charges de bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Poursuite
Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : devient un combo de 3 coups.

Autan
Gagne 1 charge de Marque d'autanMarque d'autanEffet Marque : en cas d'attaque en premier, +20 % de puissance des compétences de l'attaque..

Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.

Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Geyser
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10.

Folle furie
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : survit avec 1 point de santé après avoir subi des dégâts fatals.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Mantarc l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Mantarc n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Eau et
Aerus, Mantarc subit plus de dégâts des compétences
Électro et
Glace et moins de dégâts des compétences
Feu,
Insecte,
Martiale et
Méca.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
Forme alpha : Divinarc



























