
Sifflin
La structure creuse de sa queue produit un son clair lorsque l'air ou l'eau la traverse ; on croirait presque entendre une trompette. Créature très sociable, elle organise souvent de grands rassemblements musicaux dans lesquels différents jini trompette se relaient pour jouer, produisant de splendides harmonies.
Sifflin est un jini de classe
Eau dans Roco Kingdom, n° 183 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Rivière Serpargent, Plage de Tournesol, Péninsule de Ventdevin et Sommets du Superviseur. Il évolue en Tubax au niveau 36.
Capturer Sifflin à l'état sauvage
20 points sur la carte Carosia, à 4 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent sur les mers et rivières ».
Faire éclore Sifflin d'un œuf

De cet œuf éclot Sifflin.

De cet œuf éclot Sifflin.
Attirer Sifflin dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Tubax
Évolue en Tubax
Sifflin évolue en Tubax au niveau 36 : obtenir Sifflin, c'est obtenir toute la lignée.
Sifflin évolue en Tubax au niveau 36.
Un Sifflin prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Sifflin est PV (90) et la plus basse ATQ P. (24). Ses six statistiques totalisent 438.
PV90
ATQ P.24
ATQ M.76
DÉF P.76
DÉF M.88
SPD84
Boost de compétence de classe Eau25%Chaque Sifflin a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitSérie harmonique
Utiliser une compétence d'état applique l'effet Clameur à l'ennemi pendant 3 tours.
Appris en montant de niveau
Sifflin apprend 13 compétences en montant de niveau, de Enrager au niveau 1 à Bain salé au niveau 50.

3Enrager
Les compétences ennemies, à l'exception de celle lancée ce tour, coûtent 3 points d'énergie supplémentaires pendant 3 tours.

0Fouet aquatique
Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie.
Une simple gouttelette est nichée dans les minuscules mains de Marina. « Un peu de bleu pour toi », murmure-t-elle.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

1Purification
Dissipe les malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). de ton personnage. Coût en énergie de toutes les compétences -1.

3Étoiles de vœux
Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Ils sont venus exaucer leurs souhaits.

4Trempette
Gagne 1 charge de Marque d'humiditéMarque d'humiditéEffet Marque : coût en énergie de toutes les compétences -1..
La brise marine laisse derrière elle du sel brut.

2Mirage d'écume
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..
Prends-le tel quel.

5Tir aqueux
Inflige des dégâts magiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie est de -1 de façon permanente.

7Grâce hydratante
Attaque magique +190 %.
Là où l'eau rejoint la terre, tu trouveras le bout du monde.

6Geyser
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10.

5Pluie
Le temps devient pluvieuxPluvieuxPendant la pluie, +75 % de puissance des compétences de classe Eau des deux camps. pendant 8 tours.

2Bain salé
Coût en énergie de toutes les compétences -2. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie -3 à la place.
Appris grâce à une tablette de compétences
Sifflin peut aussi apprendre ces 13 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.




Moquerie
Attaque magique +90 %. Si l'ennemi change de jini ce tour, vitesse de ton personnage +70.

Farce
L'ennemi perd 3 points d'énergie. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : l'ennemi perd 6 points d'énergie à la place.

Moteur principal
Inflige des dégâts physiques. L'emplacement de cette compétence reste inchangé.

Inversion de levier
Restaure 2 points d'énergie et échange les compétences des emplacements adjacents.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Interférer
La compétence utilisée par l'ennemi ce tour coûte +7 points d'énergie pendant 3 tours.

Épine
Inflige 1 charge de marque d'épinesMarque d'épineEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 6 % de santé. à l'ennemi.

Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.


Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Sifflin l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Sifflin n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Eau, Sifflin subit plus de dégâts des compétences
Flore et
Électro et moins de dégâts des compétences
Feu et
Méca.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50















