
Aqualysse
L'Aqualysse surprend souvent les Roco dans le silence le plus total. Il n'est connu ni pour son avidité ni pour sa tromperie, car ce qu'il recherche, c'est la connaissance. En échange d'un savoir d'une réelle valeur, sa victime a de meilleures chances de repartir indemne.
Aqualysse est un jini de classe
Eau et
Martiale dans Roco Kingdom, n° 160 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Baie d'Eausalée. Il évolue en Aquanox au niveau 36.
Où vit Aqualysse
Le codex place Aqualysse à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Faire évoluer Aquadine
AquadineHistoire principale · Œuf d'Aquadine
AqualysseStade 2Aquadine vient de la quête principale « Forme un pacte avec moi, Aquadine ! ». Il éclot de : Œuf d'Aquadine. Aquadine évolue en Aqualysse au niveau 16.
Attirer Aqualysse dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Cet objet est issu des cours obligatoires du manuel magique de Rocaria, chapitre 1
Évolue en Aquanox
Aqualysse évolue en Aquanox au niveau 36 : obtenir Aqualysse, c'est obtenir toute la lignée.
Aquadine évolue en Aqualysse au niveau 16. Aqualysse évolue en Aquanox au niveau 36.
Un Aqualysse prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Aqualysse est ATQ P. (88) et la plus basse DÉF M. (83). Ses six statistiques totalisent 505.
PV84
ATQ P.88
ATQ M.83
DÉF P.83
DÉF M.83
SPD84
Boost de compétence de classe Eau25%
Boost de compétence de classe Martiale25%Chaque Aqualysse a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitBouclier mental
Après un contre réussi, réduit le coût en énergie de la prochaine action de 5 points.
Appris en montant de niveau
Aqualysse apprend 15 compétences en montant de niveau, de Surpuissance au niveau 1 à Perception traversante au niveau 50.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Transmutation de force
Puissance de toutes les compétences +40.
Classe de duel temporaire : recevoir, parer, relâcher. Tout est question de finesse !

2Brise-garde
Réduit la défense double de l'ennemi de 70 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : augmente également le temps de recharge de la compétence contrée de 2 tours.

3Prise d'élan
Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Pour chaque contre réussi, compteur de combo de cette compétence +2 de façon permanente.

4Respiration contrôlée
Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.

4Trempette
Gagne 1 charge de Marque d'humiditéMarque d'humiditéEffet Marque : coût en énergie de toutes les compétences -1..
La brise marine laisse derrière elle du sel brut.

6Ronflement
Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Même les étoiles perdent le sommeil à cause de tout ce bruit.

1Posture de préparation
Attaque physique +80 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : défense physique ennemie -80 % supplémentaires.

6Geyser
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10.

5Pluie
Le temps devient pluvieuxPluvieuxPendant la pluie, +75 % de puissance des compétences de classe Eau des deux camps. pendant 8 tours.

4Perception traversante
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : inflige des dégâts physiques de classe Martiale à l'ennemi. La puissance de la compétence est égale à celle de la compétence contrée.
Un professeur de duel pense que les duels de jini suivent une sorte de dynamique des fluides : en ressentant le flux de magie dans l'air, il serait possible de prédire n'importe quoi et de s'en défendre.
Appris grâce à une tablette de compétences
Aqualysse peut aussi apprendre ces 16 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Bain salé
Coût en énergie de toutes les compétences -2. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie -3 à la place.




Funeste bagarre
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque point d'énergie que l'ennemi possède, puissance de cette compétence -10 %.

Invocation
Inflige 1 charge de marque d'invocationMarque d'invocationEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 1 point d'énergie. à l'ennemi.

Farce
L'ennemi perd 3 points d'énergie. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : l'ennemi perd 6 points d'énergie à la place.

Frappe réflexe
Inflige des dégâts physiques. Si une compétence d'état a été lancée au tour précédent, puissance de cette compétence +55.


Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.

Masochiste
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : à chaque fois que des dégâts sont subis pendant cet effet, attaque double +40 %.

Mirage d'écume
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

Maîtrise aquatique
Inflige des dégâts magiques. À la fin du tour, puissance de cette compétence +20 de façon permanente.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Aqualysse l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Aqualysse n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Eau et
Martiale, Aqualysse subit plus de dégâts des compétences
Flore,
Électro,
Aerus,
Charme et
Stellaire et moins de dégâts des compétences
Feu,
Terre,
Insecte,
Chaos et
Méca.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50



















