
Graminor
Le Graminor émet de sa tête toutes sortes de pollens qui démangent, et son regard à la fois de défi et de supplique semble presque implorer qu'on le frappe. Après tout, une bonne claque soulage les démangeaisons. Et bien sûr, chaque coup ne fait que répandre davantage de pollen.
Graminor est un jini de classe
Flore dans Roco Kingdom, n° 275 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Ruisseaux de Paumeréserve, Sanctuaire des Lilicornes, Le fief, Péninsule de Ventdevin, Avant-poste du sanctuaire et Ferme d'Eaudouce. Il évolue en Granulok au niveau 32. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Capturer Graminor à l'état sauvage
44 points sur la carte Carosia, à 6 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les forêts de montagne et les prairies ».
Faire évoluer Gramini
Gramini53 points à 6 endroits · Œuf de Gramini
GraminorStade 2Gramini vit à ces endroits : Sanctuaire des Lilicornes, Ruisseaux de Paumeréserve, Le fief, Ferme d'Eaudouce, Péninsule de Ventdevin et Avant-poste du sanctuaire. Il éclot de : Œuf de Gramini ou Œuf de jini d'événement. Gramini évolue en Graminor au niveau 16.
Attirer Graminor dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Granulok
Évolue en Granulok
Graminor évolue en Granulok au niveau 32 : obtenir Graminor, c'est obtenir toute la lignée.
Gramini évolue en Graminor au niveau 16. Graminor évolue en Granulok au niveau 32.
GraminiStade 1
GraminorStade 2
GranulokStade 3Chaque jini de la lignée de Gramini a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Graminor prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Graminor est ATQ M. (99) et la plus basse ATQ P. (42). Ses six statistiques totalisent 429.
PV86
ATQ P.42
ATQ M.99
DÉF P.64
DÉF M.90
SPD48
Boost de compétence de classe Flore25%Chaque Graminor a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitBourgeonnement
Restaure 12 % de santé à la fin du tour.
Appris en montant de niveau
Graminor apprend 12 compétences en montant de niveau, de Bain de soleil au niveau 1 à Frappe de pousse au niveau 48.

1Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

3Cascade
Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés.

3Spore
Inflige 3 charges de ParasiteParasiteÀ la fin du tour, absorbe 2 % de la santé de l'hôte. (Les jini de classe Flore sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

7Faisceau convergent
Inflige des dégâts magiques. À chaque fois qu'une autre compétence de classe Flore est lancée, puissance de cette compétence +60 de façon permanente.

1Floraison
Puissance de toutes les compétences +30. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance +60 à la place.

2Interception
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.
Bloquer le flux d'énergie de ton adversaire est également une tactique. Au final, seule la victoire compte.

4Frappe de pousse
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de santé et 5 points d'énergie.
Appris grâce à une tablette de compétences
Graminor peut aussi apprendre ces 14 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Acide corrosif
Inflige des dégâts magiques et 2 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.


Poison mortel
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de poisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. sur l'ennemi, puissance de cette compétence +10 points. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance +40 points à la place.

Spore vénéneuse
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.




Poursuite
Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : devient un combo de 3 coups.

Attaque éclair
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.


Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Embuscade
Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. Si l'ennemi change de jini ce tour, compteur de combo de cette compétence +3.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Graminor l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Graminor n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Flore, Graminor subit plus de dégâts des compétences
Feu,
Glace,
Poison,
Insecte et
Aerus et moins de dégâts des compétences
Eau,
Lumière,
Terre et
Électro.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
Forme chromatique
































