
Primeclair
En cas de sécheresse totale, il survit en absorbant la rosée matinale stockée dans ses oreilles. Le trèfle à quatre feuilles qu'il tient s'est transformé en lances jumelles capables de siphonner l'énergie ambiante de classe Flore ou de servir de conduit magique. Il aide souvent les autres jini, ce qui lui a valu le surnom de « Lapin héroïque » dans certaines régions.
Primeclair est un jini de classe
Flore dans Roco Kingdom, n° 344 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Mont Calmevent et Plages de Val-de-Lune.
Où vit Primeclair
Le codex place Primeclair à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Faire évoluer Primebelle
Primepin éclot de : Œuf de Primepin. Primepin évolue en Primebelle au niveau 21. Primebelle évolue en Primeclair au niveau 38.
Attirer Primeclair dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs indiquent qu'il s'agit d'un fruit Primepin."
Obtention : Obtenu via un événement
Primepin évolue en Primebelle au niveau 21. Primebelle évolue en Primeclair au niveau 38.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Hyper focus5.62 % - 2



N'en fait qu'à sa tête4.76 % - 3



A de l'intelligence4.76 % - 4



Paranoïaque4.54 % - 5



A la tête sur les épaules4.32 % - 6



A de la réticence4.32 %
Apt. ind. n° 1
- 1
SPD52.38 % - 2
PV47.18 % - 3
DÉF P.46.96 % - 4
ATQ M.43.50 % - 5
DÉF M.42.42 % - 6
ATQ P.39.61 %
Lignée n° 1
- 1
Flore92.64 % - 2
Corrompu1.94 % - 3
Exotique1.73 % - 4
Martiale0.86 % - 5
Poison0.86 % - 6
Chaos0.64 %
Compétences les plus jouées
- 1
Pique épineuse66.01 % - 2
Vague de criblage54.54 % - 3
Ajustement enzymatique48.48 % - 4
Transplantation42.64 % - 5
Spore40.90 % - 6
Griffure de ronce23.16 %
Un Primeclair prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Primeclair est SPD (105) et la plus basse PV (79). Ses six statistiques totalisent 557.
PV79
ATQ P.85
ATQ M.95
DÉF P.103
DÉF M.90
SPD105
Boost de compétence de classe Flore25%Chaque Primeclair a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%5.62 % des joueurs récents
TraitCroissance systémique
En récupérant de l'énergie ou de la santé, distribue aléatoirement la même quantité aux jini alliés qui ne sont pas sur le terrain.
Appris en montant de niveau
Primeclair apprend 15 compétences en montant de niveau, de Drain au niveau 1 à Leurre aromatique au niveau 50.

1Drain
Inflige des dégâts magiques et restaure ses points de santéVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie. à hauteur de 100 % des dégâts infligés.

1Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Frappe puissante
Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie +1 de façon permanente.
Un véritable coup puissant consiste à libérer toute sa force en une fois. Ne compte jamais sur un deuxième coup de poing.

1Décharge de graines
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.
Les objectifs de la classe verte de la semaine prochaine sont un peu dangereux. Assure-toi de porter tes robes magiques pare-balles avant de venir.

3Ajustement enzymatique
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : restaure 20 % de santé.
Le solvant enzymatique a une odeur un peu bizarre, mais les jini l'adorent et ne peuvent s'empêcher de le renifler.

2Transplantation
Restaure 15 % de santé, puis tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..
Cela ne compte pas comme une fuite.

3Vague de criblage
Inflige des dégâts physiques. Lorsque la santé de ce jini est supérieure à 80 %, puissance de cette compétence +75.

3Spore
Inflige 3 charges de ParasiteParasiteÀ la fin du tour, absorbe 2 % de la santé de l'hôte. (Les jini de classe Flore sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

4Frappe de pousse
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de santé et 5 points d'énergie.

2Leurre aromatique
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +2. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi pendant le tour suivant.
Appris grâce à une tablette de compétences
Primeclair peut aussi apprendre ces 16 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Floraison
Puissance de toutes les compétences +30. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance +60 à la place.

Bille sucrée
Inflige des dégâts physiques. Plus la différence de poids entre ton personnage et l'ennemi est grande, plus la puissance de la compétence est élevée.

Méga-bonbon
Inflige des dégâts physiques et confère à ton personnage EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) : puissance de cette compétence +60.

Mesure désespérée
Inflige des dégâts magiques. Si ton personnage a un malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres)., puissance de cette compétence +60.

Longueur sucrée
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Âme innocente
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) au personnage. Coût en énergie de toutes les compétences -3 de façon permanente.

Contre-poing
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.

Prise d'élan
Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Pour chaque contre réussi, compteur de combo de cette compétence +2 de façon permanente.

Concentration intérieure
Restaure 60 % de la santé. Attaque physique +130 %. À chaque fois que cette compétence contre, coût en énergie -3 pour l'utilisateur. Se réinitialise après utilisation.

Posture de préparation
Attaque physique +80 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : défense physique ennemie -80 % supplémentaires.

Cascade
Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés.


Réécriture
Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.


Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.

Cœur intrépide
Réduit les dégâts subis de 100 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : convertit les dégâts évités en soins. Coût en énergie de cette compétence +2 de façon permanente.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Primeclair l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Primeclair n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Flore, Primeclair subit plus de dégâts des compétences
Feu,
Glace,
Poison,
Insecte et
Aerus et moins de dégâts des compétences
Eau,
Lumière,
Terre et
Électro.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×300
×1
×1
×1
×1























