
Singaperoar
Após evoluir, sua voz fica incrivelmente alta, desejando ser ouvida por todo Roco. Quando dois se encontram, competem pelo microfone, revezando-se para rugir — quem for mais alto vence. Um pesquisador já registrou dois Vozuínos em duelo vocal por uma semana inteira, só acabando quando um deles ficou rouco.
Singaperoar é um Jini da classe
Comum e
Mecha em Roco Kingdom, número 359 no Códice do Mundo. Vive em Baía Salina. Todas as formas da linha têm uma forma Cromática.
Onde Singaperoar vive
O Códice lista Singaperoar nestes lugares:
O Códice diz que é "Altamente evasivo".
Sômico evolui para Singaperoar no nível 32.
Todos os Jinis da linha de Sômico têm uma forma Cromática em outras cores.
Um Singaperoar Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
O maior atributo de Singaperoar é ATQ M., com 151, e o menor é DEF F., com 63. Seus seis atributos somam 661.
PV116
ATQ F.94
ATQ M.151
DEF F.63
DEF M.127
VEL.110
Reforço de Habilidade Comum25%
Reforço de Habilidade da Classe Mecha25%Cada Singaperoar tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
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CaracterísticaMudança de Disco
Aumenta o poder de Disparo Sônico, Estrondo Sônico, Ruído Metálico e Ruído da Meia-noite enquanto concede AdaptabilidadeAdaptaçãoApós o uso, a habilidade se transforma em uma habilidade aleatória de um conjunto designado, e o Custo de Energia é -1. Assim que essa habilidade aleatória for usada, ela retorna à habilidade original.: habilidades que correspondem à classe.
Aprende ao subir de nível
Singaperoar aprende 13 habilidades ao subir de nível, de Defesa no nível 1 até Encalço no nível 36.

1Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

3Sincronizar
Causa dano Mágico. AdaptaçãoAdaptaçãoApós o uso, a habilidade se transforma em uma habilidade aleatória de um conjunto designado, e o Custo de Energia é -1. Assim que essa habilidade aleatória for usada, ela retorna à habilidade original.: habilidade de Ataque Mágico.
Depois de conversar com Patuchos por um tempo, comecei a falar como eles. Quá!

3Ruído Metálico
Causa dano Mágico aos Jinis inimigos.
Credo! Quem está raspando a chapa de aço?

2Conservação de Energia
Reduz o dano sofrido em 80%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: o Custo de Energia das habilidades adjacentes é reduzido em 1 permanentemente.
A Ordem não se importa. Ela quer que suas peças controlem umas às outras, apenas isso.

0Troca de Alavanca
Recupera 2 de Energia e troca as habilidades em espaços adjacentes.
Se você quer algo, deve pagar um preço. Saiba qual é ele antes de agir.

2Espantar
Reduz o dano sofrido em 60%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: o inimigo realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito..

3Espinho de Ferro
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica o dano desta habilidade.
Só uma das várias criações humildes de Terrapresa. "Isso pode esperar o quanto for necessário, até que alguém chegue."

3Clamor
Custo de Energia de todas as habilidades de ataque inimigos +2 por 3 turnos.
Uma ação social bastante agressiva e uma tática psicológica comum em Duelos de Jini.

5Coração Destemido
Reduz o dano sofrido em 100%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: transforma o dano evitado em cura; o Custo de Energia desta habilidade aumenta em 2 permanentemente.
Isso inspira determinação no seu Jini.

3Encalço
Causa Dano Mágico em um golpe único. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: torna-se um combo de 3 golpes.
Nem todo Jini consegue dominar esse movimento. Se usá-lo errado, pode acabar tropeçando nos próprios pés.
Aprende com tabuleta de habilidade
Singaperoar também pode aprender estas 14 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.

Interceptar
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também interrompeInterrupçãoImpede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação. a habilidade revidada.

Oscilação Iônica
Causa dano Mágico. Se esta habilidade estiver no Espaço 3, Poder +40. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.


Cascata
Causa dano Mágico. Se este ataque não for revidado por uma habilidade de defesa, elimina todas asMarcasMarcaMarcas permanecem ao trocar de Jini, e seus efeitos são transferidos para o Jini que chega. Um Jini pode conter até 1 Marca positiva e 1 negativa por vez. das duas equipes.



Emboscada
Causa dano Mágico em um combo de 3 golpes. Se o inimigo trocar Jinis neste turno, Contagem de Combo +3 para esta habilidade.



Esquentar
Contagem de ComboContagem de ComboAltera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo. +3.


Guarda Preventiva
Reduz o dano sofrido em 50%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: +1 de PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. na próxima ação.

Contra-ataque
Reduz o dano sofrido em 70%. Revide (Ataque)Anulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: Ataque Duplo +70%.

Explosão Carregada
Causa Dano Mágico. Cada vez que uma habilidade de Classe Comum é conjurada, o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 2 permanentemente.
Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Singaperoar uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Singaperoar tem uma linhagem por vez.

Revestimento de Cera
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 80%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: recupera 3 de Energia.

Escudo Flamejante
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: aplica 6 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) ao inimigo.

Escudo de Bolhas
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 80%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: Ataque Mágico +70%.

Imagem de Neve
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: recupera Energia igual a 2× o Custo de Energia da habilidade revidada.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.

Foco
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 80%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: retorna ao campoVoltar ao CampoO Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito. ao final do turno.

Soco Ricochete
25
Ataque
Causa dano Físico em um combo de 2 golpes. Se agir em segundo lugar, torna-se um combo de 3 golpes.

Abrigo Alado
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Revide (Ataque)Anulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: Contagem de ComboContagem de ComboAltera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo. +2.

Forma Etérea
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 80%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: Defesa Mágica +70%.

Compromisso
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 90%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: concede 50% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..

Briga
45
Ataque
Causa dano Físico. Se esta habilidade estiver no Espaço 1, Poder +60. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.

Meditação
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 80%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: aplica 2 acúmulos de Marca de Queda EstelarMarca de Queda EstelarEfeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar. ao inimigo.
Como Jini da classe
Comum e
Mecha, Singaperoar recebe mais dano de habilidades
Luta,
Fogo e
Água e menos dano de habilidades
Comum,
Flora,
Gelo,
Dragão,
Veneno,
Inseto,
Asa,
Charme,
Sombra,
Mecha e
Estelar.
Mais dano destas habilidades
Menos dano destas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
Forma Cromática






















