
Cantimio
Después de evolucionar, su voz se vuelve muy fuerte, y anhela ser escuchada por cada Roco. Cuando dos se encuentran, compiten por el micrófono, y se turnan para rugir; gana quien sea más ruidoso. Un investigador una vez grabó a dos Cantimios enfrentados en una batalla vocal que duró toda una semana, y terminó solo cuando uno quedó afónico.
Cantimio es un Jini de clase
Común y
Mecha de Roco Kingdom, el número 359 del Códice del Mundo. Vive en Bahía de las Aguas Saladas. Todas las formas de la línea tienen una forma cromática.
Dónde vive Cantimio
El Códice sitúa a Cantimio en estos lugares:
El Códice dice que es "Muy escurridizo".
Karaomono evoluciona a Cantimio al Niv. 32.
Todos los Jinis de la línea de Karaomono tienen una forma cromática con otros colores.
Un Cantimio prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Cantimio es ATQ. MÁGICO con 151 y la más baja es DEF. FÍSICA con 63. Sus seis estadísticas suman 661.
PV116
ATQ. FÍSICO94
ATQ. MÁGICO151
DEF. FÍSICA63
DEF. M127
VEL110
Aumento de habilidad común25%
Aumento de habilidades de la clase Mecha25%Cada Cantimio tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoCambio de disco
Aumenta la fuerza del Disparo sónico, el Estruendo sónico, el Ruido metálico y el Ruido de medianoche, y otorga AdaptabilidadAdaptabilidadDespués de usarla, se convierte en una habilidad aleatoria de un conjunto predeterminado, y el Costo energético disminuye en 1. Una vez que se lanza esa habilidad aleatoria, se revierte a la habilidad original.: habilidades de clase coincidente.
Lo aprendes al subir de nivel
Cantimio aprende 13 habilidades al subir de nivel, desde Defensa al Niv. 1 hasta Perseguir al Niv. 36.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

3Sincronizar
Inflige Daño mágico. AdaptabilidadAdaptabilidadDespués de usarla, se convierte en una habilidad aleatoria de un conjunto predeterminado, y el Costo energético disminuye en 1. Una vez que se lanza esa habilidad aleatoria, se revierte a la habilidad original.: habilidad de Ataque mágico.
Después de conversar un rato con Patiji, empecé a hablar igual que ellos... ¡cuac!

3Ruido metálico
Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
¡Argh! ¿Quién está raspando la placa de acero?

2Conservación energética
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Costo energético de las habilidades adyacentes disminuye de forma permanente en 1.
A la Orden no le importa. Lo único que quiere es que sus peones se controlen entre sí.

4Estruendo sónico
Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Una canción que aún necesita práctica.

0Intercambio de palancas
Restaura 2 de energía e intercambia las habilidades en ranuras adyacentes.
Si quieres algo, tienes que pagar un precio. Conoce el costo antes de actuar.

2Ahuyentar
Reduce el daño recibido un 60 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el enemigo realiza una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..

3Abrojo de hierro
Inflige Daño mágico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: duplica el daño de esta habilidad.
Solo una de las muchas creaciones humildes del Terrenal. "Puede esperar todo el tiempo que sea necesario... hasta que alguien llegue".

3Clamor
El Costo energético de todas las habilidades de Ataque del enemigo aumenta en 2 durante 3 turnos.
Una maniobra social bastante agresiva y una táctica psicológica común en Duelos Jini.

5Corazón intrépido
Reduce el daño recibido un 100 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: convierte el daño evitado en curación; el Costo energético de esta habilidad aumenta en 2 de forma permanente.
Esto le da a tu Jini mucha determinación.

3Perseguir
Inflige Daño mágico, combo de 1 golpe. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: se convierte en un combo de 3 golpes.
No todos los Jini pueden dominar este movimiento. Si lo usas mal, podrías terminar tropezándote.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Cantimio también puede aprender estas 14 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Interceptar
Inflige Daño mágico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. la habilidad contraatacada.

Oscilación iónica
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.


Catarata
Inflige Daño mágico. Si una habilidad de defensa no contraataca este ataque, disipa todas las MarcasMarcaLas marcas se mantienen al intercambiar Jinis y sus efectos se transfieren al Jini que entra. Un Jini puede llevar hasta 1 marca positiva y 1 negativa a la vez. de ambos lados.



Emboscada
Inflige Daño mágico, combo de 3 golpes. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, el Contador de combos de esta habilidad aumenta en 3.



Calentamiento
El contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 3.


Guardia preventiva
Reduce el daño recibido un 50 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. aumenta en 1 en la siguiente acción.

Réplica
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Ataque dual aumentan un 70 %.

Explosión cargada
Inflige Daño mágico. Cada vez que se lanza una habilidad de clase Común, el costo energético de esa habilidad disminuye de forma permanente en 2.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Cantimio uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Cantimio tiene un solo linaje a la vez.

Recubrimiento de cera
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: restaura 3 de Energía.

Escudo de llamas
—Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: inflige 6 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). en el enemigo.

Escudo de burbujas
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Ataque mágico aumenta un 70 %.

Imagen de nieve
—Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: restaura Energía igual al doble del Costo energético de la habilidad contraatacada.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Foco
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: Regresa al campo de batallaRegresa al campo de batallaEl Jini abandona el campo y luego regresa de inmediato. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. al final del turno.

Golpe de rebote
25
Ataque
Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Si va segundo, se convierte en un combo de 3 golpes.

Refugio alado
—Defensa
Reduce el daño recibido en un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 2.

Forma etérea
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la Defensa mágica aumenta un 70 %.

Intercambio equivalente
—Defensa
Reduce el daño recibido un 90 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: otorga un 50 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..

Pelea
45
Ataque
Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 60. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

Meditación
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: inflige 2 acumulaciones de Marca de lluvia de estrellasMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. en el enemigo.
Como Jini de clase
Común y
Mecha, Cantimio recibe más daño de las habilidades de clase
Lucha,
Fuego y
Agua y menos daño de las habilidades de clase
Común,
Flora,
Hielo,
Dragón,
Veneno,
Bicho,
Ala,
Encanto,
Sombra,
Mecha y
Estelar.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
Forma cromática





















