
Calamaris
A diferencia del Jini Pulpo, están cargados energía de la clase Sombra y su piel se blanqueó hasta quedar pálida. Ocultos dentro de sus cabezas y tentáculos tienen sacos de tinta que almacenan los pigmentos que recolectaron. Suelen encontrarse reposando entre grandes pilas de pergaminos.
Calamaris es un Jini de clase
Sombra de Roco Kingdom, el número 280 del Códice del Mundo. Vive en Altiplano Chirriante. Evoluciona a Calamarabato o Squidex al Niv. 32.
Dónde vive Calamaris
El Códice sitúa a Calamaris en estos lugares:
El Códice dice que es "Muy escurridizo".
Incuba a Calamaris de un huevo

De este huevo nace Calamaris.

De este huevo nace Calamaris.
Atrae a Calamaris a un Nido de la Piedra del Búho

"Al colocar este objeto en el Nido de la Piedra del Búho, se atrae a una clase específica de Jini. Sus patrones revelan de qué clase se trata."
Cómo conseguirlo: De la prueba del Árbol Joven de la Sabiduría en Rocaria
Evoluciona a Calamarabato o Squidex
Calamaris evoluciona a Calamarabato o Squidex al Niv. 32, así que con Calamaris consigues toda la línea.
Calamaris evoluciona a Calamarabato o Squidex al Niv. 32.
CalamarisEtapa 1+ Este paso necesita algo más que el nivel.
Un Calamaris prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Calamaris es DEF. FÍSICA con 105 y la más baja es ATQ. MÁGICO con 42. Sus seis estadísticas suman 482.
PV103
ATQ. FÍSICO97
ATQ. MÁGICO42
DEF. FÍSICA105
DEF. M79
VEL56
Aumento de habilidades de la clase Sombra25%Cada Calamaris tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoGraffiti
Las habilidades que no comparten la misma clase que él obtienen un aumento del 50 % en poder.
Lo aprendes al subir de nivel
Calamaris aprende 13 habilidades al subir de nivel, desde Pincho engañoso al Niv. 1 hasta Invocación al Niv. 36.

0Pincho engañoso
Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Se rumorea que hay un salón de clases abandonado en la Academia de Magia. Cualquier Roco que entre allí verá aparecer su nombre en la pizarra y no podrá salir hasta que el salón quede impecable.

1Robo de almas
Roba 3 puntos de Energía al enemigo.
Los fantasmas existen. En las noches de luna llena, todo el papel higiénico del baño del segundo piso de la Academia de Magia desaparece. Es aterrador.

3Carga dulce
EmbelleceEmbellecerRetrocede al nivel anterior en su línea de evolución y se reducen las estadísticas generales. (Solo los Jinis capaces de degenerar pueden obtener Embellecer. Este efecto persiste incluso después de que abandonen el campo de campaña). tanto al usuario como al enemigo: restaura un 40 % de salud.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

3Hoja de energía
Inflige Daño físico. Por cada contraataque exitoso, el Poder de esta habilidad aumenta de forma permanente en 90.

4Devorar poder
Enemigo: El Poder de todas las habilidades disminuye en 20. Del usaurio: el poder de todas las habilidades aumenta en 20.
Lo tuyo es mío y lo mío es mío.

3Megacaramelo
Inflige Daño físico y otorga al usuario EmbellecerEmbellecerRetrocede al nivel anterior en su línea de evolución y se reducen las estadísticas generales. (Solo los Jinis capaces de degenerar pueden obtener Embellecer. Este efecto persiste incluso después de que abandonen el campo de campaña).: aumenta el Poder de esta habilidad en 60.

2Forma etérea
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la Defensa mágica aumenta un 70 %.
"Se dice que cualquier Roco que se adentre en el Río de las Almas abandona su cuerpo por un instante. Si logra volver a tiempo, podría recuperar algún recuerdo perdido".

4Pelea entre tumbas
Inflige Daño físico. Por cada punto de Energía del enemigo, el Poder de esta habilidad disminuye un 10 %.
"¡Duelo! ¡Duelo! ¡Uno de los dos sucumbirá hoy!" "¿Eh? ¡Pero si ambos somos fantasmas!" "¡Cállate!"

2Invocación
Inflige 1 acumulación de Marca de InvocaciónMarca de invocaciónEfecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, su reemplazo pierde 1 punto de energía. al enemigo.
A altas horas de la noche, en un salón de clases vacío, dos personas comparten una sola pluma, murmurando por lo bajo mientras la punta tiembla violentamente.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Calamaris también puede aprender estas 9 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Psíquico
Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.


Burla
El Ataque mágico aumenta un 90 %. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, la Velocidad aumenta en 70.


Ventaja local
Otorga 1 acumulación de Marca de ataqueMarca de ataqueEfecto de marca: Todas las habilidades aumentan un 10 %..


Devorar
Inflige Daño físico. Si esta derrotas a un enemigo con habilidad, se restauran 6 de puntos de Energía.

Catarata
Inflige Daño mágico. Si una habilidad de defensa no contraataca este ataque, disipa todas las MarcasMarcaLas marcas se mantienen al intercambiar Jinis y sus efectos se transfieren al Jini que entra. Un Jini puede llevar hasta 1 marca positiva y 1 negativa a la vez. de ambos lados.

Ataque impulsivo
Inflige Daño físico. Si el Jini contraataca con éxito el turno anterior, el Poder de esta habilidad aumenta en 180.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Calamaris uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Calamaris tiene un solo linaje a la vez.

Prender
—Estado
Inflige 10 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). al enemigo.

Escarcha
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de CongelaciónCongelaciónCongela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes). al enemigo.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Paralizar
—Estado
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

Espora venenosa
—Estado
Inflige 5 acumulaciones de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.

Fingir dormir
—Estado
Restaura 2 puntos de Energía. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: reduce el costo energético en 2.

Aceleración de pluma
—Estado
El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

Codicia
—Estado
Otorga un 100 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..

Transferencia de marcha
—Estado
La velocidad aumenta en 30. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el Ataque físico aumenta un 80 % adicional. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Como Jini de clase
Sombra, Calamaris recibe más daño de las habilidades de clase
Luz,
Sombra y
Caos y menos daño de las habilidades de clase
Común,
Veneno,
Bicho y
Lucha.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×50





















