
Stylamar
Contrairement aux jini de classe pieuvre, ils arborent une peau décolorée et pâle, et sont imprégnés d'énergie de la classe Ombre. Leurs têtes et leurs tentacules abritent des poches d'encre contenant les pigments qu'ils ont collectés. On les trouve souvent posés entre d'épaisses piles de parchemin.
Stylamar est un jini de classe
Ombre dans Roco Kingdom, n° 280 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Mesa murmurante. Il évolue en Coulamar ou Pixelpe au niveau 32.
Où vit Stylamar
Le codex place Stylamar à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Faire éclore Stylamar d'un œuf

De cet œuf éclot Stylamar.

De cet œuf éclot Stylamar.
Attirer Stylamar dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu de l'épreuve de l'arbrisseau des sages de Rocaria
Évolue en Coulamar ou Pixelpe
Stylamar évolue en Coulamar ou Pixelpe au niveau 32 : obtenir Stylamar, c'est obtenir toute la lignée.
Stylamar évolue en Coulamar ou Pixelpe au niveau 32.
StylamarStade 1+ Cette étape demande plus que le niveau.
Un Stylamar prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Stylamar est DÉF P. (105) et la plus basse ATQ M. (42). Ses six statistiques totalisent 482.
PV103
ATQ P.97
ATQ M.42
DÉF P.105
DÉF M.79
SPD56
Boost de compétence de classe Ombre25%Chaque Stylamar a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitGraffiti
Les compétences qui n'appartiennent pas à la même classe que le jini bénéficient d'une augmentation de puissance de 50 %.
Appris en montant de niveau
Stylamar apprend 13 compétences en montant de niveau, de Pic farceur au niveau 1 à Invocation au niveau 36.

0Pic farceur
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
On raconte qu'il y a une salle de classe abandonnée à l'académie de magie. Tout Roco qui s'aventure dans cette salle de classe abandonnée verra son nom inscrit sur le tableau noir et il ne pourra quitter la pièce qu'une fois qu'elle sera impeccable.

1Vol d'âme
Vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Les fantômes existent bel et bien. Les nuits de pleine lune, tout le PQ des toilettes du deuxième étage de l'académie de magie disparaît. Terrifiant.

3Longueur sucrée
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

3Lame d'énergie
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque contre réussi, puissance de cette compétence +90 de façon permanente.

4Avale-puissance
Ennemi : puissance de toutes les compétences -20. Ton personnage : puissance de toutes les compétences +20.
Ce qui est à toi est à moi, et ce qui est à moi reste à moi.

3Méga-bonbon
Inflige des dégâts physiques et confère à ton personnage EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) : puissance de cette compétence +60.

2Forme éthérée
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : défense magique +70 %.
« On raconte que tout Roco qui s'aventure dans le fleuve des âmes laisse brièvement son corps derrière lui. En revenant à temps, un souvenir perdu pourrait refaire surface. »

4Funeste bagarre
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque point d'énergie que l'ennemi possède, puissance de cette compétence -10 %.
« Duel ! Duel ! Aujourd'hui, l'un de nous va être éliminé ! Hein ? Mais nous sommes tous les deux des fantômes. Mais tais-toi donc ! »

2Invocation
Inflige 1 charge de marque d'invocationMarque d'invocationEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 1 point d'énergie. à l'ennemi.
Au milieu de la nuit dans une salle de classe vide, deux personnes se partagent une seule plume, murmurant à voix basse tandis que la pointe s'agite frénétiquement.
Appris grâce à une tablette de compétences
Stylamar peut aussi apprendre ces 9 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.


Moquerie
Attaque magique +90 %. Si l'ennemi change de jini ce tour, vitesse de ton personnage +70.


Avantage du terrain
Gagne 1 charge de Marque d'attaqueMarque d'attaqueEffet Marque : puissance de toutes les compétences +10 %..


Dévorer
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence élimine un ennemi, restaure 6 points d'énergie.

Cascade
Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés.

Frappe d'élan
Inflige des dégâts physiques. Si ce jini a réussi un contre au tour précédent, puissance de cette compétence +180.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Stylamar l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Stylamar n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Ombre, Stylamar subit plus de dégâts des compétences
Lumière,
Ombre et
Chaos et moins de dégâts des compétences
Commun,
Poison,
Insecte et
Martiale.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50





















