
Rampine
Les pattes courtes des Rampines les empêchent de se relever quand ils se retournent. La plupart que l'on croise à l'état sauvage sont en train de rouler pour se remettre debout. Les jeunes Roco les trouvent très mignons, mais le royaume préconise la prudence, car ces créatures sont connues pour mordre quand elles ont peur.
Rampine est un jini de classe
Insecte dans Roco Kingdom, n° 214 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Marécages de Malaigue, Gorge de Malaigue et Sommets du Superviseur. Il évolue en Hécatine au niveau 36.
Capturer Rampine à l'état sauvage
9 points sur la carte Carosia, à 3 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les montagnes ».
Faire éclore Rampine d'un œuf

De cet œuf éclot Rampine.

De cet œuf éclot Rampine.
Attirer Rampine dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Hécatine
Évolue en Hécatine
Rampine évolue en Hécatine au niveau 36 : obtenir Rampine, c'est obtenir toute la lignée.
Rampine évolue en Hécatine au niveau 36.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



A de l'audace10.60 % - 2



Rapide6.81 % - 3



Mélancolique6.06 % - 4



Dur à cuire5.30 % - 5



Hyper focus5.30 % - 6



Fidèle4.54 %
Apt. ind. n° 1
- 1
ATQ P.69.69 % - 2
SPD53.03 % - 3
DÉF M.42.42 % - 4
PV39.39 % - 5
ATQ M.37.87 % - 6
DÉF P.31.06 %
Lignée n° 1
- 1
Insecte96.21 % - 2
Ombre1.53 % - 3
Corrompu1.51 % - 4
Flore0.75 %
Compétences les plus jouées
- 1
Frappe chiroptère61.36 % - 2
Regard perçant53.03 % - 3
Fendoir aérien36.36 % - 4
Dard36.36 % - 5
Frappe insectile36.36 % - 6
Lacérer31.06 %
Un Rampine prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Rampine est ATQ P. (118) et la plus basse DÉF M. (71). Ses six statistiques totalisent 556.
PV80
ATQ P.118
ATQ M.109
DÉF P.86
DÉF M.71
SPD92
Boost de compétence de classe Insecte25%Chaque Rampine a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%10.6 % des joueurs récents
TraitEnvol d'essaim
Infliger le coup fatal à un ennemi confère à l'équipe 5 faveursde faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. aléatoires.
Appris en montant de niveau
Rampine apprend 14 compétences en montant de niveau, de Frappe chiroptère au niveau 1 à Calamité au niveau 38.

2Frappe chiroptère
Inflige des dégâts physiques et vole des points de santéVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie. équivalents à 100 % des dégâts.
Invoque d'étranges alliés qui ont toujours faim. Les bananes sont leur nourriture préférée, le sang vient en second.

1Fendoir aérien
Inflige des dégâts physiques. Confère à l'équipe alliée 1 charge de faveurde faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : puissance +20.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

4Avale-puissance
Ennemi : puissance de toutes les compétences -20. Ton personnage : puissance de toutes les compétences +20.
Ce qui est à toi est à moi, et ce qui est à moi reste à moi.

4Lacérer
Inflige des dégâts physiques. Si la santé de ce jini est supérieure ou égale à 50 %, l'attaque double est réduite de 50 % après utilisation.
Tout a un prix.

3Poids contre poids
Inflige des dégâts physiques. Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance de la compétence est élevée.

3Frappe insectile
Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance de cette compétence +50 et ignore la résistance de classe ennemie.

1Cocon
Restaure 20 % de la santé. Confère à l'équipe alliée 1 charge de faveurde faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : confère 10 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..
Note de recherche : le cocon ne laisse passer aucune lumière, mais j'entends des bruits de mastication à l'intérieur.

3Attaque de nuée
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence doublée et ignore la résistance de classe ennemie.

3Échange équitable
Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : confère 50 % de Vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..
« C'est l'offre la plus équitable de Pétipole. Pose-la sur la balance, et celle-ci ne basculera pas... car je la tiens fermement. »

1Calamité
Inflige des dégâts physiques à l'utilisateur. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige des dégâts physiques à l'ennemi à la place et augmente la puissance de cette compétence de 120.
La malchance, c'est comme une patate chaude : il faut la transmettre.
Appris grâce à une tablette de compétences
Rampine peut aussi apprendre ces 15 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Coup tranchant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.

Respiration contrôlée
Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.

Perforation venimeuse
Inflige des dégâts physiques et 1 charge de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Ouverture
Défense double de l'ennemi -70 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque physique +70 % supplémentaires.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.


Attaque furtive
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

Déchéance
Inflige des dégâts physiques massifs. Attaque physique -50 %. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque Physique +50 % à la place.

Cri d'éveil
Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100.

Marché secret
Propre attaque et défense double -100 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque et défense double de l'ennemi : -100 % à la place.

Facture falsifiée
Si l'ennemi restaure de la santé ce tour, il perd 2x cette quantité (y compris celle des soins en excès) à la place. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.


Garde préventive
Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1 sur la prochaine action.

Frappe puissante
Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie +1 de façon permanente.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Rampine l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Rampine n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Insecte, Rampine subit plus de dégâts des compétences
Feu et
Aerus et moins de dégâts des compétences
Flore et
Martiale.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50





























