
Scorpinel
Toujours en quête d'une plus grande force, il a commencé à défier tout rival qui occuperait un filon de minerai de qualité. Il marque chacun des filons qu'il revendique à coup de pinces, comme s'il apposait sa griffe.
Scorpinel est un jini de classe
Chaos et
Terre dans Roco Kingdom, n° 382 du Codex du monde. Il évolue en Scorpinast au niveau 40.
Évolue en Scorpinast
Scorpinel évolue en Scorpinast au niveau 40 : obtenir Scorpinel, c'est obtenir toute la lignée.
Scorbis évolue en Scorpinel au niveau 20. Scorpinel évolue en Scorpinast au niveau 40.
Un Scorpinel prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Scorpinel est ATQ P. (101) et la plus basse DÉF M. (63). Ses six statistiques totalisent 515.
PV86
ATQ P.101
ATQ M.94
DÉF P.95
DÉF M.63
SPD76
Boost de compétence de classe Terre25%
Boost de compétence de classe Chaos25%Chaque Scorpinel a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitSouverain des Sables mouvants
Gagne +50 de vitesse pendant une Tempête de sableTempête de sablePendant la tempête de sable, coût en énergie -50 % pour la compétence de la classe Terre des deux parties..
Appris en montant de niveau
Scorpinel apprend 15 compétences en montant de niveau, de Persécution au niveau 1 à Glissement de terrain au niveau 50.

1Jeter de sable
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Ramasse du sable pour construire une tour, puis transforme-la en une lame.

3Coup ensablé
Inflige des dégâts magiques. Octroie +1 point de prioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. pendant Tempête de sableTempête de sablePendant la tempête de sable, coût en énergie -50 % pour la compétence de la classe Terre des deux parties..

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Frappe chiroptère
Inflige des dégâts physiques et vole des points de santéVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie. équivalents à 100 % des dégâts.
Invoque d'étranges alliés qui ont toujours faim. Les bananes sont leur nourriture préférée, le sang vient en second.

2Garde de roche
Vitesse -20 points. ChoixSélectionnerTu peux choisir entre deux effets. (Les deux effets sont considérés comme la même compétence, nommés « Lumière » et « Ténèbres » respectivement.) : gagne défense physique +90 % ou défense magique +90 %.
Le sable ne m'a jamais poursuivi, mais je sais que je finirai quand même enseveli dessous.

2Avidité
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

3Jonglage
Inflige des dégâts magiques. AdaptabilitéAdaptabilitéAprès utilisation, la compétence se transforme en une compétence aléatoire issue d'un groupe désigné, et le coût en énergie est réduit de 1. Une fois la compétence aléatoire lancée, elle redevient la compétence d'origine. : compétences liées au vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

3Contrat frauduleux
Échange les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) et les malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). avec l'ennemi.
Paie ce que tu dois et la porte te restera ouverte.

4Ensablement
Inflige des dégâts physiques. Plus la défense physique de ton personnage est élevée par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance de cette compétence est grande.
La classe Terre enfouit ses ennemis et ses secrets sous le sable.

4Entraîner après soi
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque jini ennemi épuisé, puissance de cette compétence +30.
Tant que tu trouves le prochain pigeon.

2Armure de boue
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).
Aucune bête des profondeurs de la terre ne les a jamais fait céder.

5Glissement de terrain
Inflige des dégâts physiques. Défense physique +70 %. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double la puissance de cette compétence et défense physique +70 % supplémentaires.
Appris grâce à une tablette de compétences
Scorpinel peut aussi apprendre ces 17 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Déchéance
Inflige des dégâts physiques massifs. Attaque physique -50 %. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque Physique +50 % à la place.

Déchiqueter
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : cette attaque bénéficie de 100 % de Vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..



Glande à venin
Inflige des dégâts physiques et applique 2 charges de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 6 charges à la place.

Spore vénéneuse
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Attaque de nuée
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence doublée et ignore la résistance de classe ennemie.


Brise-roc
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : défense physique ennemie -80 %.

Cri d'éveil
Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100.

Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.



Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.


Déferlement de sable
Le temps tourne à la tempête de sableTempête de sablePendant la tempête de sable, coût en énergie -50 % pour la compétence de la classe Terre des deux parties. pendant 8 tours.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Scorpinel l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Scorpinel n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Chaos et
Terre, Scorpinel subit plus de dégâts des compétences
Martiale,
Flore,
Eau,
Lumière,
Glace,
Insecte,
Charme et
Méca et moins de dégâts des compétences
Commun,
Feu,
Électro,
Poison,
Aerus,
Ombre et
Chaos.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50































