Roco Kingdom Compétences
Chaque compétence que les jini peuvent apprendre dans Roco Kingdom, avec sa classe, sa puissance et son énergie. Filtre par classe, catégorie ou mode d'apprentissage, puis ouvre une compétence pour voir quels jini l'apprennent et comment obtenir sa tablette de compétence.
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3Malédiction insectile
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

2Bourdonnement
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Pour chaque bourdonnement équipé par un jini dans ton équipe, compteur de combo de cette compétence +1.

4Congélation
ÉtatInflige 2 charges de marque de ralentissement à l'ennemi.

0Instant zéro
ÉtatCoût en énergie des compétences ennemies +3 ce tour. Contre : défensif : coût en énergie de toutes les compétences +3 à la place.

2Interception
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée.

3Interception musclée
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Contre : état : de plus, interrompt et rétablit une quantité d'énergie égale au coût de cette compétence.

1Interférer
ÉtatLa compétence utilisée par l'ennemi ce tour coûte +7 points d'énergie pendant 3 tours.

1Rêve éveillé
ÉtatL'ennemi restaure 5 points d'énergie de moins au prochain tour. Recharge : 2 tours.

2Invocation
ÉtatInflige 1 charge de marque d'invocation à l'ennemi.

1Explosion ionique
ÉtatAttaque magique ennemie -20 % et vitesse -20 %. Combo de 2 coups.

3Oscillation ionique
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitesse 1.

2Étincelle ionique
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

3Chausse de fer
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Contre : état : double les dégâts de cette compétence.

3Déluge d'acier
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +90. Passage de vitesse 2.

3Jonglage
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Adaptabilité : compétences liées au vol de vie.

3Amadou
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Chaque coup inflige 2 charges de brûlure à l'ennemi.

4Lacérer
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Si la santé de ce jini est supérieure ou égale à 50 %, l'attaque double est réduite de 50 % après utilisation.

0Fouetter
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

4Baroud d'honneur
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Si l'énergie est épuisée après l'utilisation de cette compétence, puissance de cette compétence +120 points.

3Frappe tardive
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Priorité -1.

0Dardefeuille
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

4Expérience optique
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques. Choix : octroie +50 points de puissance des compétences si l'ennemi équipe une quelconque compétence de classe Lumière ou remplace la compétence contrée par Tir perforant lorsque Contre : état est déclenché.

3Poison mortel
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de poison sur l'ennemi, puissance de cette compétence +10 points. Contre : état : puissance +40 points à la place.

0Inversion de levier
ÉtatRestaure 2 points d'énergie et échange les compétences des emplacements adjacents.

4Lucelame
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

2Orbe lumineux
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

3Lance de lumière
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques, combo de 3 coups.

3Appel de foudre
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Surrégime : puissance de cette compétence +20.

3Croix de foudre
AttaquePhysiqueInflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

2Noyau de verrouillage
AttaqueMagiqueInflige des dégâts magiques. L'emplacement de cette compétence reste inchangé.