
Gürrling
Es findet Beschwörungsmagie faszinierend und versucht deshalb, anderen Jinis diese Fähigkeit beizubringen. Leider sind die meisten nicht interessiert – außer Gürri, der jeden Tag begeistert nach Unterricht fragt. Überglücklich stürzt es sich mit noch mehr Hingabe ins Lehren.
Gürrling ist ein Jini der Klasse
Schatten in Roco Kingdom, Nummer 368 im Weltkodex. Es lebt in Salzwasserbucht. Jede Form der Linie hat eine chromatische Form.
Wo Gürrling lebt
Der Kodex nennt für Gürrling diese Orte:
Laut Kodex: "Sehr scheu"
Gürri entwickelt sich auf St. 36 zu Gürrling.
Jedes Jini der Linie von Gürri hat eine chromatische Form in anderen Farben.
Ein prismatisches Gürrling hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Gürrling ist PHYS. VERT. mit 137, der niedrigste MAG. ANG. mit 90. Zusammen ergeben die sechs Werte 642.
LP128
PHYS. ANG.92
MAG. ANG.90
PHYS. VERT.137
MAG. VERT.95
GES.100
Schattenklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Gürrling hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
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MerkmalZauberhut
Solange du dich auf dem Spielfeld befindest, erhalten alle ausgerüsteten Fertigkeiten AnpassungsfähigkeitAnpassungsfähigkeitNach dem Einsatz verwandelt sich die Fertigkeit in eine zufällige Fertigkeit aus einem festgelegten Pool und die Energiekosten werden um 1 reduziert. Nachdem diese zufällige Fertigkeit eingesetzt wurde, wird die ursprüngliche Fertigkeit wiederhergestellt.: klassenspezifische Fertigkeit.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Gürrling lernt beim Aufsteigen 15 Fertigkeiten, von Trick-Stachel auf St. 1 bis Furchttruhe auf St. 50.

0Trick-Stachel
Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Es geht das Gerücht, dass es an der Akademie der Magie ein verlassenes Klassenzimmer gibt. Jeder Roco, der sich dorthin verirrt, sieht seinen Namen auf der Tafel erscheinen und darf den Raum erst verlassen, wenn der Raum makellos sauber ist.

1Seelenklau
Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Geister gibt es wirklich. In Vollmondnächten verschwindet das gesamte Toilettenpapier aus dem Badezimmer im zweiten Stock der Akademie der Magie. Beängstigend.

1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

2Bedrohung
Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Ich hatte einen Albtraum. Der Professor hat gesagt, wenn ich im Unterricht noch mal einschlafe, sorgt er dafür, dass mein Manazweig nie wieder Mana zurückgewinnt.

1Störung
Die Fertigkeit, die der Gegner in dieser Runde einsetzt, kostet für 3 Runden +7 Energie.
Ein rundes Gerät, das "Zeit zum Essen!" und "Mach schnell!" ruft, wenn ein Jini darauf tritt.

2Rache
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Der Gegner verliert 3 Energie.
Mein Kumpel aus der Oberstufe passt immer auf mich auf. Zum Dank hab ich heute seinem Alchemie-Trank einen kleinen Spritzer Limo für den besonderen Kick verpasst.

2Reaktionshieb
Verursacht physischen Schaden. Wenn in der letzten Runde eine Statusfertigkeit eingesetzt wurde, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 55.

2Gespött
Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.
Wir haben die ganze Nacht durchgepaukt und den gesamten Leitfaden für die Zauberspruchprüfung auswendig gelernt, nur um am nächsten Tag herauszufinden, dass der Assistent aus der Oberstufe uns völlig falsche Themen genannt hatte.

4Schaurige Begegnung
Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Du siehst am Ende des Flurs nichts – und doch stößt deine Nase auf etwas Weiches und Flauschiges.

1Traumeintritt
Der Gegner stellt in der nächsten Runde 5 weniger Energie wieder her. AKZ: 2 Runden.
Wenn du in der Akademie ein wildes Kissen findest, leg dich nicht darauf, sonst dringt es in deine Träume ein und raubt dir die Ruhe.

2Beschwörung
Fügt dem Gegner 1 Stapel BeschwörungsmalBeschwörungsmalMal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, verliert sein Ersatz 1 % Energie. zu.
Spät nachts in einem leeren Klassenzimmer teilen sich zwei Personen eine einzelne Feder und murmeln leise vor sich hin, während die Spitze heftig zittert.

0Übersinnlich
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
"Deine Fertigkeit funktioniert super für mich."

1Streich
Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.
Seit ich gelernt habe, dass man Jini-Eier durch Springen dazu bringt, dass sie schneller schlüpfen, werde ich jeden Tag stärker.

3Furchttruhe
Verursacht physischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Der Gegner verliert 6 Energie.
Jemand aus der Oberstufe hat mir angeboten, mein Mittagessen im Alchemiekessel für mich aufzuwärmen ... Wie das ausgegangen ist, siehst du ja.
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Gürrling kann diese 14 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.

Raumpresse
Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 1 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.

Zusammenbruch
Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, erhöht sich der magische Angriff des Anwenders um 70 %.

Antinomie
Fügt dem Gegner 3 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt die Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. beim Gegner.

Sternenriss
Fügt dem Gegner 2 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.

Deal im Hinterzimmer
Eigener Doppelangriff und -verteidigung sinken um 100 %. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegnerische Doppelangriff und -verteidigung sinken stattdessen um 100 %.


Betrügerischer Vertrag
Tauscht Stärkungs-StärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.) und SchwächungseffekteSchwächungseffektVerringert Attribute wie Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während die Energiekosten und Effekte wie Gift, Verbrennen, Parasit, Einfrieren, Verniedlichen und Vitalkraft erhöht werden. (Außer Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.) mit dem Gegner.

Verscheuchen
Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Der Gegner führt eine RückzugRückzugDas Jini verlässt das Feld und wird durch ein ausgewähltes Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. durch.

Geistesblitz
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.

Schnellschritt
Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.

Umschreiben
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.

Fertigkeitenroulette
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.


Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Gürrling eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Gürrling hat immer nur eine Abstammung.

Raureif
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Lähmen
—Status
Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

Giftspore
—Status
Fügt dem Gegner 5 Stapel GiftGiftVerursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu.

Scheinschlaf
—Status
Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel OpfergabegeduldigGewährt die Fertigkeiten "Biss" und "Schwarm" des Teams "Opfergabe"-Stärkungseffekte.: Reduziert die Energiekosten um 2.

Federbuschsturm
—Status
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt..

Süßer Nachklang
—Status
Gewährt dem Anwender und Gegner VerniedlichenVerniedlichenFällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.): Stellt 40 % Gesundheit wieder her.

Hyperprojektion
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.
Als Jini der Klasse
Schatten erleidet Gürrling mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Licht,
Schatten und
Chaos und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Gewöhnlich,
Gift,
Insekt und
Kampf.
Mehr Schaden durch diese Fertigkeiten
Weniger Schaden durch diese Fertigkeiten
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
Chromatische Form
























