
Rumbi
Das Blitzzeichen auf seiner Stirn bleibt unter normalen Bedingungen meist verborgen, doch sobald Musik erklingt, pulsiert es voller lebendiger Elektrizität. Man sieht sie oft zu zweit oder zu dritt umherspringen und dabei kleine elektrische Funken versprühen, während sie sich gegenseitig aufladen.
Rumbi ist ein Jini der Klasse
Elektro in Roco Kingdom, Nummer 387 im Weltkodex. Es lebt in Windruh-Ausläufer und Windhold-Klippen. Es entwickelt sich zu Rumboi auf St. 22 und Rumbolt auf St. 40.
Wo Rumbi lebt
Der Kodex nennt für Rumbi diese Orte:
Laut Kodex: "Häufig auf Ebenen und in Bergen"
Entwickeln zu Rumboi und Rumbolt
Rumbi entwickelt sich zu Rumboi auf St. 22 und Rumbolt auf St. 40, mit Rumbi bekommst du also die ganze Linie.
Rumbi entwickelt sich auf St. 22 zu Rumboi. Rumboi entwickelt sich auf St. 40 zu Rumbolt.
Ein prismatisches Rumbi hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Rumbi ist GES. mit 72, der niedrigste LP mit 54. Zusammen ergeben die sechs Werte 381.
LP54
PHYS. ANG.66
MAG. ANG.66
PHYS. VERT.67
MAG. VERT.56
GES.72
Elektroklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Rumbi hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
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MerkmalElektronische Musik
Bei Einsatz einer Fertigkeit der Elektroklasse während GewitterGewitterWährend Gewitter erhalten beide Seite am Ende jeder Runde 1 Stapel Vitalkraft. (Jinis der Elektroklasse sind gegen diesen Effekt immun.) wird Vitalkraft beim Gegner ausgelöst.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Rumbi lernt beim Aufsteigen 13 Fertigkeiten, von Voltabsturz auf St. 1 bis Elektrisieren auf St. 50.

3Lichtbogen
Verursacht physischen Schaden. WogeWogeErhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds.: Die Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 40.

1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

1Überlastungsschaltung
Rückkehr auf das SpielfeldZum Feld zurückkehrenDas Jini verlässt das Feld und kehrt dann augenblicklich zurück. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. am Ende der Runde. Die Anzahl der Einsätze der ausgewählten Fertigkeit erhöht sich im nächsten Zug um 1.

2Reichweitenerweiterungszelle
Erhält 1 Stapel LadungsmalLadungsmalMal-Effekt: Angriffsfertigkeiten erhalten Woge, was der Stärke +10 für diesen Treffer gewährt..
Inspiriert durch eine neue Form der Elektroalchemie – wer hätte gedacht, dass sie sich in Jini-Duellen einsetzen lässt?

5Donnerschock
Das Wetter ändert sich für 8 Runden zu GewitterGewitterWährend Gewitter erhalten beide Seite am Ende jeder Runde 1 Stapel Vitalkraft. (Jinis der Elektroklasse sind gegen diesen Effekt immun.).
Also, das habe ich aus der neuen Elektroklasse-Magie gelernt: Vor einem Gewitter schützt wirklich nichts.

5Wiederkehrender Blitz
Fügt physischen Schaden zu, 2-Treffer-Kombo. Du führst einen RückzugRückzugDas Jini verlässt das Feld und wird durch ein ausgewähltes Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. durch.
Ein taktischer Rückzug, der sowohl Gegner als auch Verbündete unvorbereitet trifft.

2Lähmen
Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

3Elektrisieren
Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 1 Stapel VitalkraftSäulenWenn dein Jini 2 Stapel Vitalkraft erhält, erleidet es sofort Elektroklasseschaden in Höhe von 25 % seiner Gesundheit und verliert 2 Stapel Vitalkraft. (Jinis der Elektroklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu.
"Sicherheitsregel Nummer 1: Nicht anfassen. Nummer 2: Wenn es dich anfasst, fasse niemand anderen an."
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Rumbi kann diese 11 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.

Ausglühen
Verursacht magischen Schaden und du führst einen RückzugRückzugDas Jini verlässt das Feld und wird durch ein ausgewähltes Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. durch.

Verseng. Sturmangr.
Verursacht physischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 4-Fache.




Schmetterschlag
Verursacht physischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht den physischen Angriff um 100 %.



Initiative
Verursacht physischen Schaden. PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. +1.

Proaktive Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Erhöht die PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. um 1 bei der nächsten Aktion.

Übersinnlich
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Rumbi eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Rumbi hat immer nur eine Abstammung.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Fokus
—Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Rückkehr auf das SpielfeldZum Feld zurückkehrenDas Jini verlässt das Feld und kehrt dann augenblicklich zurück. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. am Ende der Runde.
Als Jini der Klasse
Elektro erleidet Rumbi mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Erde und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Elektro,
Flügel und
Mech.
Mehr Schaden durch diese Fertigkeiten
Weniger Schaden durch diese Fertigkeiten
×50





























