
Retumbi
La marca de rayo en su frente suele permanecer inactiva bajo condiciones normales, pero se llena de electricidad cada vez que la música llena el aire. A menudo se les ve reunidos en grupos de dos o tres, brincando mientras lanzan pequeños arcos eléctricos y se recargan entre sí.
Retumbi es un Jini de clase
Electro de Roco Kingdom, el número 387 del Códice del Mundo. Vive en Piedemonte de Reposaviento y Acantilados Atrapaviento. Evoluciona a Retumbirio al Niv. 22 y Romperno al Niv. 40.
Dónde vive Retumbi
El Códice sitúa a Retumbi en estos lugares:
El Códice dice que es "Común en llanuras y montañas".
Evoluciona a Retumbirio y Romperno
Retumbi evoluciona a Retumbirio al Niv. 22 y Romperno al Niv. 40, así que con Retumbi consigues toda la línea.
Retumbi evoluciona a Retumbirio al Niv. 22. Retumbirio evoluciona a Romperno al Niv. 40.
Un Retumbi prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Retumbi es VEL con 72 y la más baja es PV con 54. Sus seis estadísticas suman 381.
PV54
ATQ. FÍSICO66
ATQ. MÁGICO66
DEF. FÍSICA67
DEF. M56
VEL72
Aumento de habilidades de la clase Electro25%Cada Retumbi tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoMúsica electrónica
Al usar cualquier habilidad de clase Electro durante una tormenta eléctricaTormenta eléctricaDurante una tormenta eléctrica, ambos lados obtienen 1 acumulación de Conducción al final de cada turno. (Los Jinis de clase Electro son inmunes a este efecto)., infliges Conducción al enemigo.
Lo aprendes al subir de nivel
Retumbi aprende 13 habilidades al subir de nivel, desde Choque de voltios al Niv. 1 hasta Electrificar al Niv. 50.

3Arco eléctrico
Inflige Daño físico. OleadaOleadaObtiene un efecto adicional en su primera acción al entrar al campo.: el Poder de esta habilidad aumenta en 40.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

1Circuito de sobrecarga
Vuelve al campoRegresa al campo de batallaEl Jini abandona el campo y luego regresa de inmediato. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. al final del turno. El contador de lanzamientos de la habilidad elegida aumenta en 1 el próximo turno.

2Batería de autonomía extendida
Otorga 1 acumulación de Marca de cargaMarca de cargaEfecto de marca: Las habilidades de ataque obtienen Oleada, lo que le aumenta en 10 al poder para este golpe..
Se inspira en un nuevo tipo de electroalquimia... ¿Quién hubiera pensado que se podría usar en Duelos Jini?

5Descarga eléctrica
El clima se convierte en una tormenta eléctricaTormenta eléctricaDurante una tormenta eléctrica, ambos lados obtienen 1 acumulación de Conducción al final de cada turno. (Los Jinis de clase Electro son inmunes a este efecto). durante 8 turnos.
Bueno, aprendí lo siguiente de la magia de la nueva clase Electro: Nada sirve como un verdadero aislante durante una tormenta eléctrica.

5Ataque de regreso
Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Realizas un retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..
Una retirada táctica que pilla desprevenidos tanto al enemigo como al aliado.

2Paralizar
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

3Electrificar
Inflige Daño físico y aplica 1 acumulación de ConducciónConducciónCuando el Jini obtiene 2 acumulaciones de Conducción, recibe daño de clase Electro de inmediato igual al 25 % de su salud y pierde 2 acumulaciones de Conducción. (Los Jinis de clase Electro son inmunes a este efecto). al enemigo.
"Regla de seguridad número 1: No lo toques. Número 2: Si te toca, no toques a nadie más".
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Retumbi también puede aprender estas 11 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Temple por calor
Inflige Daño mágico y realizas una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..

Asalto abrasador
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad por 4.




Golpe aplastante
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque físico aumenta un 100 %.



Iniciativa
Inflige Daño físico. Aumenta la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1.

Guardia preventiva
Reduce el daño recibido un 50 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. aumenta en 1 en la siguiente acción.

Psíquico
Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Retumbi uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Retumbi tiene un solo linaje a la vez.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Foco
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: Regresa al campo de batallaRegresa al campo de batallaEl Jini abandona el campo y luego regresa de inmediato. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. al final del turno.
Como Jini de clase
Electro, Retumbi recibe más daño de las habilidades de clase
Tierra y menos daño de las habilidades de clase
Electro,
Ala y
Mecha.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×50





























