Alpha-Form
Minterine
Blattadern – könnte es je einen Anfang geben? Äste – könnte es endlose Wiedergeburt geben? All die aufbrausende Lebenskraft läuft Amok, und das Gras-Jini findet unter einer brandneuen Identität zu Roco zurück.
Minterine ist die Alpha-Form von Minbold, einem Jini der Klasse
Flora in Roco Kingdom.
Aus Minbold freischalten
Minbold nimmt mit der Alpha-Abstammung seine Alpha-Form Minterine an. Sieh nach, was dafür nötig ist.
Minzi entwickelt sich auf St. 16 zu Minzling. Minzling entwickelt sich auf St. 32 zu Minbold. Mit der Alpha-Abstammung und einem Zeichen wird Minbold zu einer seiner 2 Alpha-Formen, immer nur einer. Das Zeichen entscheidet, zu welcher.
MinziPhase 1
MinzlingPhase 2
MinboldPhase 3
Milau
MinterineSo wird Minbold zu Minterine
Gib Minbold die Alpha-AbstammungVerwende ein
Alpha-Abstammungselixier bei Minbold. Stell eins in einem Alchemie-Lager her aus: 10 Alpha-Abstammungsessenz und 10.000 Roco-Münzen oder aus 10 Wünschsterne. Jedes Jini mit Alpha-Abstammung, das du freilässt, gibt dir 1
Alpha-Abstammungsessenz. Auch die Hauptaufgabe "Dimos Blick" gibt eins.
Hol dir MondlichtkanneMondlichtkanne ist das Zeichen, das Minbold in Minterine verwandelt. Erhalten durch die Blumenklasse-Abzeichen-Herausforderung.
- Drück "Jini antworten" im Basis-Tab von Minbold
Wähl Mondlichtkanne, und Minbold wird zu Minterine. Mit "Form wechseln" wechselst du zu einer anderen Alpha-Form, mit "Alpha-Wiederherstellung" wird es wieder Minbold.
Nur ein Alpha-Jini gleichzeitig: Machst du ein anderes Jini zum Alpha, wird dieses zurückverwandelt. Ein Alpha-Jini kann nicht verschenkt oder freigelassen werden.
Ein prismatisches Minterine hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Es gibt kein prismatisches Minterine-Ei: Ein prismatisches Minbold behält sein Aussehen, wenn es zu Minterine wird.
Der höchste Wert von Minterine ist GES. mit 135, der niedrigste MAG. ANG. mit 57. Zusammen ergeben die sechs Werte 642.
LP126
PHYS. ANG.134
MAG. ANG.57
PHYS. VERT.110
MAG. VERT.80
GES.135
Blumenklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Minterine hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
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MerkmalErwachende Pflanzen
Pro wiederhergestelltem Punkt Energie werden physischer Angriff und magischer Angriff um 20 % erhöht. Dieser Bonus verfällt nach dem Angriff.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Minterine lernt beim Aufsteigen 16 Fertigkeiten, von Kratzen auf St. 1 bis Lichtstrahllinse auf St. 50.

0Kratzen
Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
Manche Jinis machen das auch zu Hause, also pass auf dein Toilettenpapier und deine Zauberschriftrollen auf!

2Schwanzschwung
Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Tipp: Wenn der Schwanz in deine Richtung schwingt, spring – wie beim Seilspringen.

1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

3Enzymoptimierung
Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Stellt 20 % Gesundheit wieder her.
Das Enzym-Lösungsmittel riecht ein bisschen komisch, aber Jinis mögen es und können nicht anders, als daran zu schnüffeln.

3Siebüberfluss
Verursacht physischen Schaden. Wenn die Gesundheit dieses Jinis über 80 % liegt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 75.

1Blüte
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.

3Spore
Fügt dem Gegner 3 Stapel ParasitParasitAbsorbiert am Ende der Runde Gesundheit in Höhe von 2 % der Gesundheit. (Jinis der Blumenklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu.

3Hülle und Fülle
Erhöht Doppelangriff um 140 %.
"Glaub mir! Der Strahlende Baum ist nicht tot. Sie nährt uns immer noch!"

4Photosynthese
Erhält 1 Stapel Mal – PhotosyntheseMal – PhotosyntheseMal-Effekt: Gewährt am Ende der Runde 1 Energie..

7Lichtstrahllinse
Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn eine weitere Fertigkeit der Blumenklasse gewirkt wird, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 60.
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Minterine kann diese 17 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.


Ätzende Säure
Verursacht magischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel GiftGiftVerursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu.


Giftspore
Fügt dem Gegner 5 Stapel GiftGiftVerursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu.

Korrosion
Für jeden Stapel GiftGifteffektEnthält Gift und Giftmal. beim Gegner verringert h dessen Doppelangriff 30 %.

Tiergift
Fügt dem Gegner 3 Stapel GiftGiftVerursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Fügt stattdessen 8 Stapel zu.


Himmelslicht
Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.

Sonnenbaden
Entfernt alle StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.) vom Gegner.

Harter Schlag
Verursacht physischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, steigen ihre Energiekosten dauerhaft um 1.

Umpflanzen
Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine RückzugRückzugDas Jini verlässt das Feld und wird durch ein ausgewähltes Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. durch.

Fertigkeitenroulette
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.

Blitzreflex
Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.

Wiegenlied
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochenUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen. und betäubt.

Geistesblitz
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.

Verfaserung
Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Erhöht die physische Verteidigung um 70 %.

Trennhieb
Verursacht physischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: UnterbrichtUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen. zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.
Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Minterine eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Minterine hat immer nur eine Abstammung.

Entfachen
—Status
Fügt dem Gegner 10 Stapel VerbrennenVerbrennenVerursacht am Ende der Runde Glutklasse-Schaden in Höhe von 2 % der Gesundheit und verringert die Stapel um 50 %. (Jinis der Glutklasse sind immun.) zu.

Schlammrüstung
—Status
Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt zusätzlich StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.).

Raureif
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Lähmen
—Status
Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

Scheinschlaf
—Status
Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel OpfergabegeduldigGewährt die Fertigkeiten "Biss" und "Schwarm" des Teams "Opfergabe"-Stärkungseffekte.: Reduziert die Energiekosten um 2.

Federbuschsturm
—Status
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt..

Süßer Nachklang
—Status
Gewährt dem Anwender und Gegner VerniedlichenVerniedlichenFällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.): Stellt 40 % Gesundheit wieder her.

Gier
—Status
Gewährt 100 % LebensraubLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt..

Ausrüstungsübertragung
—Status
Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.

Hyperprojektion
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.
Als Jini der Klasse
Flora erleidet Minterine mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Feuer,
Eis,
Gift,
Insekt und
Flügel und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Wasser,
Licht,
Erde und
Elektro.




















