Forma Alfa
Zumbara
Solo la reina más excelsa puede ser coronada como Zumbara. Revestida de una resplandeciente quitina dorada y con un ligero aroma floral, dirige a su enjambre mediante feromonas y propaga su voluntad en silencio por la colmena.
Zumbara es la Forma Alfa de Abejora, un Jini de clase
Bicho y
Ala de Roco Kingdom.
Desbloquéalo desde Abejora
Abejora adopta su Forma Alfa, Zumbara, con el Linaje Alfa. Mira lo que necesita.
Abezum evoluciona a Abella al Niv. 21. Abella evoluciona a Abejora al Niv. 38. Con el Linaje Alfa y su ficha, Abejora se convierte en su Forma Alfa, Zumbara.
AbezumEtapa 1
AbellaEtapa 2
AbejoraEtapa 3+ Este paso necesita algo más que el nivel.
Cómo Abejora se convierte en Zumbara
Dale a Abejora el Linaje AlfaUsa un
Elixir de Linaje Alfa en Abejora. Fabrica uno en un Campamento de Alquimia con: 10 Esencia de Linaje Alfa y 10,000 Monedas de Roco o de 10 Estrella de los deseos. Cada Jini con el Linaje Alfa que liberas te da 1
Esencia de Linaje Alfa. La búsqueda principal "Mirada de Dimo" también da uno.
Consigue Token de ZumbaraToken de Zumbara es la ficha que convierte a Abejora en Zumbara. Al enfrentarse al Jini Alfa: Zumbara.
- Pulsa "Responder a Jini" en la pestaña Básico de Abejora
Elige Token de Zumbara y Abejora se convierte en Zumbara. "Revertir" devuelve a Abejora.
Solo un Jini Alfa a la vez: si haces Alfa a otro Jini, este vuelve a su forma normal. Un Jini Alfa no se puede regalar ni liberar.
De jugadores activos recientemente, tal como los muestra el juego · consultado el 14 nov 2026
JcJPersonalidad más usada
- 1



Cabeza dura14.28 % - 2



Alegre11.11 % - 3



Vulnerable8.73 % - 4



Valiente6.34 % - 5



Vigilante6.34 % - 6



Nervioso6.34 %
Aptitud ind. más usada
- 1
PV77.77 % - 2
ATQ. FÍSICO56.34 % - 3
VEL53.96 % - 4
DEF. M44.44 % - 5
ATQ. MÁGICO34.92 % - 6
DEF. FÍSICA32.53 %
Linaje más usado
- 1
Alfa100.00 %
Habilidades más usadas
- 1
Capullo53.96 % - 2
Atadura38.88 % - 3
Desfile de enjambres38.88 % - 4
Enjambre38.88 % - 5
Golpe de insectiflora38.09 % - 6
Flecha de viento30.95 %
Un Zumbara prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
No hay huevo de Zumbara prismático: un Abejora prismático conserva su aspecto cuando se convierte en Zumbara.
La estadística más alta de Zumbara es PV con 145 y la más baja es VEL con 40. Sus seis estadísticas suman 364.
PV145
ATQ. FÍSICO50
ATQ. MÁGICO45
DEF. FÍSICA42
DEF. M42
VEL40
Aumento de habilidades de la clase Insecto25%
Aumento de habilidades de la clase Ala25%Cada Zumbara tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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−10%14.28 % de los jugadores recientes
RasgoAtaque en Masa
Por cada Jini de clase Insecto adicional en el equipo, otorga un 15 % de Ataque, Defensa y Velocidad al entrar.
Lo aprendes al subir de nivel
Zumbara aprende 16 habilidades al subir de nivel, desde Potenciador mágico al Niv. 1 hasta Tornado al Niv. 49.

1Capullo
Restaura un 20 % de Salud. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: otorga un 10 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..
Nota de un investigador: El capullo no deja pasar la luz, pero se oye masticar desde dentro.

2Zumbido de insectos
Inflige Daño mágico. Por cada Zumbido de insectos equipado por Jinis en tu equipo, el contador de combos de esta habilidad aumenta en 1.

2Atadura
Inflige 2 acumulaciones de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo. Otorga 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: inflige 2 acumulaciones de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.

3
3Golpe de insectiflora
Inflige Daño físico. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, el Poder de esta habilidad aumenta en 50 e ignora la Resistencia de clase del enemigo.

2Aceleración de pluma
El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

3Golpe de ala
Inflige Daño mágico y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

3Desfile de enjambres
Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: el contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 1.

7Enjambre
Inflige Daño físico, combo de 1 golpe. Esta habilidad se ve afectada por OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo..
Aunque la Ciudad Santa caiga, el Enjambre perdurará.

3Cuchilla alada
Inflige Daño físico y disipa todas las marcasMarcaLas marcas se mantienen al intercambiar Jinis y sus efectos se transfieren al Jini que entra. Un Jini puede llevar hasta 1 marca positiva y 1 negativa a la vez. del enemigo. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: roba marcasMarcaLas marcas se mantienen al intercambiar Jinis y sus efectos se transfieren al Jini que entra. Un Jini puede llevar hasta 1 marca positiva y 1 negativa a la vez..

5Tornado
Inflige Daño físico y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad.. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad 1,5 veces.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Zumbara también puede aprender estas 17 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Golpe cortante
Inflige Daño físico, combo de 1 golpe. Si atacas primero, se convierte en un combo de 3 golpes.

Ataque de enjambre
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad hasta 2 veces e ignora la Resistencia de clase del enemigo.


Aluvión tóxico
Inflige Daño mágico, combo de 2 golpes. Cada golpe inflige 1 acumulación de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.

Veneno letal
Inflige Daño mágico. El poder de esta habilidad aumenta en 10 por cada acumulación de EnvenenamientoEfecto venenosoIncluye veneno y marca de veneno. en el enemigo. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el poder aumenta en 40.

Corrosión
Por cada acumulación de VenenoEfecto venenosoIncluye veneno y marca de veneno. en el enemigo, su Ataque dual disminuye un 30 %.


Ronzar
Inflige Daño físico, combo de 3 golpes. Si la Salud está por debajo del 50 %, el contador de combos de esta habilidad aumenta en 2.

Catarata
Inflige Daño mágico. Si una habilidad de defensa no contraataca este ataque, disipa todas las MarcasMarcaLas marcas se mantienen al intercambiar Jinis y sus efectos se transfieren al Jini que entra. Un Jini puede llevar hasta 1 marca positiva y 1 negativa a la vez. de ambos lados.

Perseguir
Inflige Daño mágico, combo de 1 golpe. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: se convierte en un combo de 3 golpes.


Calentamiento
El contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 3.

Ruleta de habilidades
En cada turno, se transforma en una habilidad aleatoria de otro Jini aliado.

Paso ágil
La Velocidad aumenta en 80. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: la Velocidad aumenta en 160.

Impulso mental
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético aumenta en 3.

Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

Guardia preventiva
Reduce el daño recibido un 50 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. aumenta en 1 en la siguiente acción.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Zumbara uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Zumbara tiene un solo linaje a la vez.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Oscilación iónica
90
Ataque
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Como Jini de clase
Bicho y
Ala, Zumbara recibe más daño de las habilidades de clase
Fuego,
Hielo,
Electro y
Ala y menos daño de las habilidades de clase
Flora,
Lucha y
Bicho.






























