
Cisnagora
De carácter apacible y gentil, luce un plumaje suave y esponjoso. A menudo se concentra tanto en acicalarse que se aleja y solo se da cuenta de que se perdió cuando aparece en aguas desconocidas. Sin embargo, siempre mantiene un aire de compostura elegante, un estricto código de etiqueta que parece haberse impuesto a sí mismo.
Cisnagora es un Jini de clase
Ala y
Agua de Roco Kingdom, el número 090 del Códice del Mundo. Vive en El Banco Burbujeante, Granja Aguas Dulces y Estuario de Sierpeplata. Evoluciona a Cisnalia al Niv. 40.
Captura a Cisnagora en estado salvaje
10 ubicaciones en el mapa de Carosia, en 3 lugares. Toca un lugar para ver sus ubicaciones.
El Códice dice que es "Común cerca de los lagos".
Evoluciona a Cisnara
Cisneal vive en El Banco Burbujeante, Granja Aguas Dulces, Estuario de Sierpeplata y Lago Auberston. Este Jini nace de: Huevo de Cisneal o Huevo de Jini de evento. Cisneal evoluciona a Cisnara al Niv. 20. Cisnara evoluciona a Cisnagora al Niv. 40.
Atrae a Cisnagora a un Nido de la Piedra del Búho

"Al colocar este objeto en el Nido de la Piedra del Búho, se atrae a una clase específica de Jini. Sus patrones revelan de qué clase se trata."
Cómo conseguirlo: Tema de investigación del Códice de Jini: Verdecima
Evoluciona a Cisnalia
Cisnagora evoluciona a Cisnalia al Niv. 40, así que con Cisnagora consigues toda la línea.
Cisneal evoluciona a Cisnara al Niv. 20. Cisnara evoluciona a Cisnagora o Cisnalia al Niv. 40.
CisnealEtapa 1
CisnaraEtapa 2
CisnagoraEtapa 3+ Este paso necesita algo más que el nivel.
De jugadores activos recientemente, tal como los muestra el juego · consultado el 14 nov 2026
JcJPersonalidad más usada
- 1



Pacífico10.82 % - 2



Alegre6.22 % - 3



Nervioso5.76 % - 4



Cabeza dura4.83 % - 5



Ardiente4.14 % - 6



Sin preocupaciones4.14 %
Aptitud ind. más usada
- 1
DEF. FÍSICA57.37 % - 2
PV54.60 % - 3
VEL52.99 % - 4
DEF. M38.94 % - 5
ATQ. MÁGICO33.87 % - 6
ATQ. FÍSICO33.41 %
Linaje más usado
- 1
Agua37.78 % - 2
Ala35.25 % - 3
Caos8.98 % - 4
Común3.91 % - 5
Electro2.76 % - 6
Exótico2.53 %
Habilidades más usadas
- 1
Pico de tensión49.76 % - 2
Marejada41.70 % - 3
Flecha de viento39.40 % - 4
Hoja de agua28.11 % - 5
Iniciativa26.72 % - 6
Tiro de plumas26.72 %
Un Cisnagora prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Cisnagora es DEF. FÍSICA con 138 y la más baja es ATQ. MÁGICO con 86. Sus seis estadísticas suman 656.
PV125
ATQ. FÍSICO95
ATQ. MÁGICO86
DEF. FÍSICA138
DEF. M97
VEL115
Aumento de habilidades de la clase Agua25%
Aumento de habilidades de la clase Ala25%Cada Cisnagora tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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−10%10.82 % de los jugadores recientes
RasgoManiático de la Limpieza
Después de salirAbandona el campo de batallaAbandona el campo por un cambio manual o por retirada (se excluye el abandono por quedar agotado). del campo, las ventajasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). y desventajasDesventajaReduce atributos, el poder de habilidad y el Contador de combos, mientras aumenta el Costo energético y efectos como Envenenamiento, Quemadura, Parásito, Congelación, Embellecer y Conducción. (Excluye marca, Rasgo y otras pasivas de efectos). del usuario se heredan al próximo Jini en entrar.
Lo aprendes al subir de nivel
Cisnagora aprende 15 habilidades al subir de nivel, desde Chirrido al Niv. 1 hasta Hoja de agua al Niv. 49.

1Tiro de plumas
Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad. y disipa 1 mejoraVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). del enemigo.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

2Iniciativa
Inflige Daño físico. Aumenta la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1.

1Velo de viento
Tú y el enemigo realizan una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto.. Disminuye la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1.

3Golpe de ala
Inflige Daño mágico y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

2Muro de viento
Reduce el daño recibido un 50 % y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad.. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

5Tornado
Inflige Daño físico y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad.. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad 1,5 veces.

3Salpicadura
Inflige Daño mágico, combo de 4 golpes.
¡Prohibido bucear en las aguas termales del Banco Burbujeante!

5Explosión de agua
Inflige Daño mágico. Cada vez que se lanza esta habilidad, su costo energético disminuye de forma permanente en 1.

4Hoja de agua
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético de esta habilidad disminuye de forma permanente en 3.
Tallar la ola más resistente de las profundidades del mar en una hoja silenciosa.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Cisnagora también puede aprender estas 18 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Brote de manantial
Inflige Daño mágico. Por cada 1 de reducción del costo energético de esta habilidad, aumenta el Poder en 10.

Espejismo de espuma
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: realizas una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..

Anillo de agua
Reduce el daño recibido un 60 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Costo energético de todas las habilidades disminuye en 2.




Claraboya
Inflige Daño mágico. La clase de esta habilidad coincide con la clase del clima actual.

Reflejo de espejo
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: esta habilidad se transforma en la habilidad que contraatacó.


Clamor
El Costo energético de todas las habilidades de Ataque del enemigo aumenta en 2 durante 3 turnos.

Rescribir
Se transforma en una habilidad aleatoria no equipada cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.


Buscadolor
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: por cada instancia de daño recibido por ataques durante este efecto, el Ataque dual aumenta un 40 %.

Furia sangrienta
Reduce el daño recibido un 60 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: sobrevive con 1 punto de Salud tras recibir daño letal.



Corazón intrépido
Reduce el daño recibido un 100 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: convierte el daño evitado en curación; el Costo energético de esta habilidad aumenta en 2 de forma permanente.

Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Cisnagora uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Cisnagora tiene un solo linaje a la vez.

Réplica
—Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Ataque dual aumentan un 70 %.

Recubrimiento de cera
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: restaura 3 de Energía.

Escudo de llamas
—Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: inflige 6 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). en el enemigo.

Piel de lodo
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. del enemigo disminuye en 3.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Foco
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: Regresa al campo de batallaRegresa al campo de batallaEl Jini abandona el campo y luego regresa de inmediato. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. al final del turno.

Cubierta
—Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Retirada forzadaRetirada forzadaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo aleatorio. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto.. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el siguiente Jini obtiene Reducción de daño.

Golpe de rebote
25
Ataque
Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Si va segundo, se convierte en un combo de 3 golpes.

Refugio alado
—Defensa
Reduce el daño recibido en un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 2.

Forma etérea
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la Defensa mágica aumenta un 70 %.

Intercambio equivalente
—Defensa
Reduce el daño recibido un 90 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: otorga un 50 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..

Oscilación iónica
90
Ataque
Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

Meditación
—Defensa
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: inflige 2 acumulaciones de Marca de lluvia de estrellasMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. en el enemigo.
Como Jini de clase
Ala y
Agua, Cisnagora recibe más daño de las habilidades de clase
Electro y
Hielo y menos daño de las habilidades de clase
Fuego,
Bicho,
Lucha y
Mecha.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1




















