
Martibeza
A menudo se les ve posados en pequeños grupos en lo alto de estructuras elevadas, y se les considera los misteriosos guardianes del reino. Cuando los Rocos se acercan, emiten un chillido agudo y penetrante. La forma inusual de sus cabezas inspiró incluso el diseño de ciertas herramientas.
Martibeza es un Jini de clase
Ala y
Agua de Roco Kingdom, el número 092 del Códice del Mundo. Vive en Estuario de Sierpeplata, Lago Auberston y El Banco Burbujeante.
Captura a Martibeza en estado salvaje
15 ubicaciones en el mapa de Carosia, en 3 lugares. Toca un lugar para ver sus ubicaciones.
El Códice dice que es "Suele encontrarse en aguas poco profundas".
Incuba a Martibeza de un huevo

De este huevo nace Martibeza.

De este huevo nace Martibeza.
Atrae a Martibeza a un Nido de la Piedra del Búho

"Al colocar este objeto en el Nido de la Piedra del Búho, se atrae a una clase específica de Jini. Sus patrones revelan de qué clase se trata."
Cómo conseguirlo: Tema de investigación del Códice de Jini: Martibeza
De jugadores activos recientemente, tal como los muestra el juego · consultado el 14 nov 2026
JcJPersonalidad más usada
- 1



Pacífico5.54 % - 2



Nervioso5.54 % - 3



Paciente5.30 % - 4



Ansioso4.81 % - 5



Audaz4.09 % - 6



{gender:Cauteloso,Cautelosa}4.09 %
Aptitud ind. más usada
- 1
PV55.18 % - 2
DEF. FÍSICA51.32 % - 3
VEL47.46 % - 4
DEF. M41.20 % - 5
ATQ. MÁGICO39.75 % - 6
ATQ. FÍSICO35.18 %
Linaje más usado
- 1
Agua41.20 % - 2
Ala36.38 % - 3
Encanto3.37 % - 4
Sombra3.37 % - 5
Hielo2.89 % - 6
Luz2.16 %
Habilidades más usadas
- 1
Baño de agua salada50.36 % - 2
Viento ascendente50.36 % - 3
Salpicadura49.63 % - 4
Marejada37.59 % - 5
Golpe de ala31.56 % - 6
Aprovecha la ventaja30.12 %
Un Martibeza prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Martibeza es PV con 128 y la más baja es ATQ. MÁGICO con 75. Sus seis estadísticas suman 567.
PV128
ATQ. FÍSICO77
ATQ. MÁGICO75
DEF. FÍSICA101
DEF. M81
VEL105
Aumento de habilidades de la clase Agua25%
Aumento de habilidades de la clase Ala25%Cada Martibeza tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoMartillo Veloz
Las habilidades con un costo energético menor a 3 reciben AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..
Lo aprendes al subir de nivel
Martibeza aprende 15 habilidades al subir de nivel, desde Potenciador mágico al Niv. 1 hasta Explosión de agua al Niv. 49.

2Refugio alado
Reduce el daño recibido en un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 2.

1Tiro de plumas
Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad. y disipa 1 mejoraVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). del enemigo.

2Golpe cortante
Inflige Daño físico, combo de 1 golpe. Si atacas primero, se convierte en un combo de 3 golpes.

2Aprovecha la ventaja
Inflige Daño físico, combo de 1 golpe. Cada vez que se lanza esta habilidad, su contador de combos aumenta de forma permanente en 1.
"¿Por qué sigue ocurriendo?"

4Viento ascendente
Otorga 1 acumulación de Marca de viento ascendenteMarca de viento ascendenteEfecto de marca: Cuando ataca primero, el poder de habilidad del ataque aumenta un 20 %..
Dondequiera que me encuentre, el viento se levanta.

3Salpicadura
Inflige Daño mágico, combo de 4 golpes.
¡Prohibido bucear en las aguas termales del Banco Burbujeante!

2Baño de agua salada
El Costo energético de todas las habilidades disminuye en 2. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético disminuye en 3.

3Golpe de ala
Inflige Daño mágico y otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

5Explosión de agua
Inflige Daño mágico. Cada vez que se lanza esta habilidad, su costo energético disminuye de forma permanente en 1.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Martibeza también puede aprender estas 16 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Sanear
Disipa las desventajasDesventajaReduce atributos, el poder de habilidad y el Contador de combos, mientras aumenta el Costo energético y efectos como Envenenamiento, Quemadura, Parásito, Congelación, Embellecer y Conducción. (Excluye marca, Rasgo y otras pasivas de efectos). del usuario. El costo energético de todas las habilidades se reduce en 1.


Ronzar
Inflige Daño físico, combo de 3 golpes. Si la Salud está por debajo del 50 %, el contador de combos de esta habilidad aumenta en 2.

Bancarrota falsa
Reduce el daño recibido un 80 %. Cuando no queda, cuesta un 5 % de Salud en lugar de 1 de Energía. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

Clamor
El Costo energético de todas las habilidades de Ataque del enemigo aumenta en 2 durante 3 turnos.


Psíquico
Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.

Baño de sol
Disipa todas las mejorasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). del enemigo.


Interferencia
La habilidad que el enemigo lance este turno cuesta 7 puntos de energía más durante 3 turnos.


Calentamiento
El contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. aumenta en 3.

Paso ágil
La Velocidad aumenta en 80. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: la Velocidad aumenta en 160.

Escape malicioso
RetiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto.. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: El Costo energético de las habilidades de ataque enemigo aumenta en 4.

Impulso mental
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético aumenta en 3.

Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Martibeza uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Martibeza tiene un solo linaje a la vez.

Prender
—Estado
Inflige 10 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). al enemigo.

Armadura de barro
—Estado
El Ataque físico y la Defensa física aumentan un 60 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, duplica las ventajasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos)..

Escarcha
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de CongelaciónCongelaciónCongela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes). al enemigo.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Paralizar
—Estado
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

Espora venenosa
—Estado
Inflige 5 acumulaciones de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.

Fingir dormir
—Estado
Restaura 2 puntos de Energía. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: reduce el costo energético en 2.

Carga dulce
—Estado
EmbelleceEmbellecerRetrocede al nivel anterior en su línea de evolución y se reducen las estadísticas generales. (Solo los Jinis capaces de degenerar pueden obtener Embellecer. Este efecto persiste incluso después de que abandonen el campo de campaña). tanto al usuario como al enemigo: restaura un 40 % de salud.

Codicia
—Estado
Otorga un 100 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..

Transferencia de marcha
—Estado
La velocidad aumenta en 30. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el Ataque físico aumenta un 80 % adicional. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

Hiperproyección
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de Marca de Estrella fugazMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. al enemigo.
Como Jini de clase
Ala y
Agua, Martibeza recibe más daño de las habilidades de clase
Electro y
Hielo y menos daño de las habilidades de clase
Fuego,
Bicho,
Lucha y
Mecha.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×1
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×300
×1
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×1
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