
Mimicrabou
Souvent confondu avec un coffre au trésor doté d'une volonté propre et y ressemblant étrangement, il est devenu la mascotte jini de la richesse. Certains Roco prient Mimicrabou pour avoir de la chance, allant même jusqu'à lui jeter des rocopecks pour faire un souhait.
Mimicrabou est un jini de classe
Méca et
Stellaire dans Roco Kingdom, n° 210 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Plage de Tournesol, Sommets du Superviseur, Avant-poste du sanctuaire et Collines de la Croisée. Il évolue en Mimicrabeau au niveau 36.
Capturer Mimicrabou à l'état sauvage
9 points sur la carte Carosia, à 4 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Faire éclore Mimicrabou d'un œuf

De cet œuf éclot Mimicrabou.

De cet œuf éclot Mimicrabou.
Attirer Mimicrabou dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Mimicrabeau
Évolue en Mimicrabeau
Mimicrabou évolue en Mimicrabeau au niveau 36 : obtenir Mimicrabou, c'est obtenir toute la lignée.
Mimicrabou évolue en Mimicrabeau au niveau 36.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



N'en fait qu'à sa tête34.02 % - 2



Fait preuve de raison6.70 % - 3



Téméraire5.15 % - 4



A la tête sur les épaules4.63 % - 5



Timide4.63 % - 6



Fait preuve de vigilance4.63 %
Apt. ind. n° 1
- 1
DÉF M.66.49 % - 2
ATQ P.61.85 % - 3
DÉF P.58.76 % - 4
PV31.95 % - 5
ATQ M.28.35 % - 6
SPD18.55 %
Lignée n° 1
- 1
Méca47.93 % - 2
Stellaire47.42 % - 3
Corrompu1.57 % - 4
Flore1.54 % - 5
Eau1.54 %
Compétences les plus jouées
- 1
Conservation de l'énergie48.96 % - 2
Choc de particules46.39 % - 3
Inversion de levier42.26 % - 4
Aiguille41.75 % - 5
Moteur principal39.17 % - 6
Oscillation ionique35.05 %
Un Mimicrabou prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Mimicrabou est DÉF P. (122) et la plus basse SPD (64). Ses six statistiques totalisent 625.
PV111
ATQ P.103
ATQ M.103
DÉF P.122
DÉF M.122
SPD64
Boost de compétence de classe Méca25%
Boost de compétence de classe Stellaire25%Chaque Mimicrabou a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitFaux trésor
Lorsque épuisé, l'ennemi gagne 20 % d'attaque et de défense supplémentaires.
Appris en montant de niveau
Mimicrabou apprend 16 compétences en montant de niveau, de Inversion de levier au niveau 1 à Delirium au niveau 50.

0Inversion de levier
Restaure 2 points d'énergie et échange les compétences des emplacements adjacents.
Si tu veux quelque chose, tu dois en payer le prix. Réfléchis bien au coût avant d'agir.

2Conservation de l'énergie
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : coût en énergie des compétences adjacentes -1 de façon permanente.
L'Ordre s'en moque. L'Ordre souhaite simplement que ses éléments se surveillent mutuellement.

3Oscillation ionique
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

1Transfert de vitesse
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

3Lien stellaire
Combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Hé ! Réveille-toi ! Le professeur fait l'appel !

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Moteur principal
Inflige des dégâts physiques. L'emplacement de cette compétence reste inchangé.
Le moteur principal tourne, canalisant l'énergie.

3Méditation
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : inflige 2 charges de Marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Hé ! Réveille-toi ! Le professeur fait l'appel !

2Tempête magnétique
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, puissance +30. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

3Étoiles jumelles
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Deux étoiles de vœux, chacune aspirant à l'autre, finissent par se frôler sur leurs orbites.

3Frappe tardive
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. -1.

5Entaille d'engrenage
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, coût en énergie -2. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

2Delirium
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 3 charges de Marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Appris grâce à une tablette de compétences
Mimicrabou peut aussi apprendre ces 16 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Quadruple dégradation
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de marqueMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. sur l'ennemi, coût en énergie de cette compétence -1.

Onde de choc
Inflige des dégâts physiques. Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. de l'ennemi -3.


Durcissement
Réduit les dégâts subis de 90 %. Si la dernière compétence lancée était une attaque, coût en énergie de cette compétence -2. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Bouclier piquant
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque physique de l'ennemi -70 %.



Attaque furtive
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

Épine
Inflige 1 charge de marque d'épinesMarque d'épineEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 6 % de santé. à l'ennemi.

Régression
Inflige 1 charge d'EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'ennemi.


Forage d'acier
Inflige des dégâts physiques. La puissance de la compétence est égale à un tiers de la puissance totale des compétences adjacentes. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Terrifier
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : l'ennemi effectue une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

Cœur intrépide
Réduit les dégâts subis de 100 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : convertit les dégâts évités en soins. Coût en énergie de cette compétence +2 de façon permanente.

Beigne d'acier
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Mimicrabou l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Mimicrabou n'a qu'une lignée à la fois.

Contre-attaque
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque double +70 %.

Pruine
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : restaure 3 points d'énergie.

Bouclier ardent
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : inflige 6 charges de BrûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Bulle protectrice
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque magique +70 %.

Peau de boue
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. de l'ennemi -3.

Image de neige
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : restaure une énergie équivalente à 2x le coût en énergie de la compétence contrée.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Concentration
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : Retour sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour.

Contre-poing
25
Attaque
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.

Mur de vent
—Défense
Réduit les dégâts subis de 50 % et confère AgilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité.. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Forme éthérée
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : défense magique +70 %.

Échange équitable
—Défense
Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : confère 50 % de Vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..
Jini de classe
Méca et
Stellaire, Mimicrabou subit plus de dégâts des compétences
Feu,
Eau et
Ombre et moins de dégâts des compétences
Stellaire,
Commun,
Flore,
Glace,
Dragon,
Poison,
Aerus,
Charme et
Méca.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50


















