
Voltair
Costumam se reunir em grupos para absorver correntes elétricas mais fortes. Segundo histórias dos habitantes de regiões frias, grandes aglomerações de Voltairs indicam a chegada de condições climáticas extremas. Existe até um costume local: durante tempestades, acredita-se que colocar um Voltair no telhado ajuda a proteger as casas contra danos causados por raios.
Voltair é um Jini da classe
Gelo e
Eletro em Roco Kingdom, número 133 no Códice do Mundo.
Evoluir Voltlet
Voltlet22 pontos em 2 lugares · Ovo de Voltlet
VoltairFase 2Voltlet vive em Oeste de Murmunévoa e Penhascos Estregélidos. Ele nasce de Ovo de Voltlet ou Ovo de Jini de Evento. Voltlet evolui para Voltair no nível 32.
Atrair Voltair em um Ninho de Rochuruja

"Colocar este item no Ninho de Rochuruja atrai uma classe específica de Jini. Seus padrões revelam qual classe."
Como obter: Do Tema de Pesquisa do Códice de Jinis: Voltair
Voltlet evolui para Voltair no nível 32.
De jogadores ativos recentemente, como o jogo mostra · obtido em 14 de nov. de 2026
PvPPersonalidade mais usada
- 1



Tímido11.85 % - 2



Inteligente7.11 % - 3



Vigilante5.60 % - 4



Descuidado5.17 % - 5



Durão4.74 % - 6



Racional4.74 %
Apt. Ind. mais usada
- 1
ATQ M.62.06 % - 2
VEL.54.95 % - 3
DEF M.45.04 % - 4
PV41.16 % - 5
DEF F.39.00 % - 6
ATQ F.30.60 %
Linhagem mais usada
- 1
Eletro33.40 % - 2
Gelo32.54 % - 3
Sombra4.31 % - 4
Água4.09 % - 5
Flora3.44 % - 6
Dragão3.23 %
Habilidades mais usadas
- 1
Superaceleração63.57 % - 2
Vento Gélido57.32 % - 3
Corte Glacial41.81 % - 4
Corrente Elétrica34.48 % - 5
Geladura32.97 % - 6
Rajada de Neve26.72 %
Um Voltair Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
O maior atributo de Voltair é ATQ M., com 126, e o menor é ATQ F., com 56. Seus seis atributos somam 583.
PV94
ATQ F.56
ATQ M.126
DEF F.73
DEF M.109
VEL.125
Reforço de Habilidade da Classe Gelo25%
Reforço de Habilidade da Classe Eletro25%Cada Voltair tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
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−10%11.85% dos jogadores recentes
CaracterísticaFardo
As habilidades de ataque ganham AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo., aumentando o Custo de Energia de todas as habilidades inimigas em 1.
Aprende ao subir de nível
Voltair aprende 13 habilidades ao subir de nível, de Rajada de Neve no nível 1 até Reino Ártico no nível 50.

3Clamor
Custo de Energia de todas as habilidades de ataque inimigos +2 por 3 turnos.
Uma ação social bastante agressiva e uma tática psicológica comum em Duelos de Jini.

1Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

4Corte Glacial
Causa Dano Mágico. O Poder desta habilidade é igual a 10× o Custo de Energia total das habilidades do Jini inimigo.

2Célula Ampliadora
Ganha 1 acúmulo de Marca de CargaMarca de CargaEfeito de Marca: habilidades de ataque ganham Auge, concedendo Poder +10 ao acertar..
Inspirado por um novo tipo de Eletroalquimia. Quem imaginaria que poderia ser usado em duelos de Jini?

2Choque Estático
Causa Dano Mágico. Cada vez que o Jini sai de campoSair de CampoDeixa o campo via troca manual ou retirada (exceto saídas após Exausto)., o número de usos desta habilidade aumenta em 1 permanentemente.

1Véu Nebuloso
Recupera Energia equivalente à metade do Custo de Energia total das habilidades do inimigo.

3Trovoada
Causa Dano Mágico. Cada vez que este Jini entra em campo, o Poder desta habilidade aumenta permanentemente em 40.

6Reino Ártico
Causa Dano Mágico. Se o inimigo estiver sob efeito de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.), Poder +60 para esta habilidade. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica os acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.).
"Ei, tem alguém dentro daquele boneco de neve!"
Aprende com tabuleta de habilidade
Voltair também pode aprender estas 14 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.




Canção de Ninar
Custo de Energia de todas as habilidades inimigas +3. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também interrompeInterrupçãoImpede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação. e atordoa o inimigo no próximo turno.


Psíquico
A cada turno, transforma-se em uma habilidade aleatória de um Jini inimigo, e o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 2.

Golpe Repentino
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: aumenta o Poder desta habilidade em 3×.

Interceptar
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também interrompeInterrupçãoImpede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação. a habilidade revidada.

Reinício Forçado
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: ao final do turno, obriga o Jini inimigo a retornar ao campoVoltar ao CampoO Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito..



Circuito de Sobrecarga
Retorna ao campoVoltar ao CampoO Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito. ao final do turno. O número de usos da habilidade escolhida aumenta em 1 no próximo turno.

Ponto de Congelamento
Aplica 5 acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.) ao inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: aplica 5 acúmulos adicionais.

Emboscada
Causa dano Mágico em um combo de 3 golpes. Se o inimigo trocar Jinis neste turno, Contagem de Combo +3 para esta habilidade.
Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Voltair uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Voltair tem uma linhagem por vez.

Contra-ataque
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Revide (Ataque)Anulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: Ataque Duplo +70%.

Revestimento de Cera
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 80%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: recupera 3 de Energia.

Escudo Flamejante
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: aplica 6 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) ao inimigo.

Geada
—Condição
Aplica 4 acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.) no inimigo.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.

Cobertura
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Retirada ForçadaRetirada ForçadaO Jini sai de campo e é substituído por um aliado aleatório. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito.. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: o próximo Jini ganha Redução de Dano Sofrido.

Abrigo Alado
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Revide (Ataque)Anulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: Contagem de ComboContagem de ComboAltera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo. +2.

Compromisso
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 90%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: concede 50% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..

Briga
45
Ataque
Causa dano Físico. Se esta habilidade estiver no Espaço 1, Poder +60. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.

Meditação
—Defesa
Reduz o dano sofrido em 80%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: aplica 2 acúmulos de Marca de Queda EstelarMarca de Queda EstelarEfeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar. ao inimigo.
Como Jini da classe
Gelo e
Eletro, Voltair recebe mais dano de habilidades
Terra,
Fogo e
Luta e menos dano de habilidades
Água,
Luz,
Gelo,
Eletro e
Asa.
Mais dano destas habilidades
Menos dano destas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1






















