Forma Alfa
Voltroz
Vive o ano todo nas profundezas das nuvens de tempestade e vaga alto acima dos céus. Sua carga interna provoca tempestades de forma independente, gerando eletricidade sem precisar colidir com seus semelhantes. Sempre que seus companheiros estão ameaçados, ataca silenciosamente, trazendo o julgamento dos céus em um relâmpago.
Voltroz é a Forma Alfa de Voltra, um Jini da classe
Eletro em Roco Kingdom.
Desbloqueie a partir de Voltra
Voltra assume sua Forma Alfa, Voltroz, com a Linhagem Alfa. Veja o que é preciso.
Volti evolui para Voltra no nível 40. Com a Linhagem Alfa e a sua ficha, Voltra se transforma na sua Forma Alfa, Voltroz.
VoltiFase 1
VoltraFase 2
VoltrozComo Voltra vira Voltroz
Dê a Linhagem Alfa a VoltraUse
Elixir de Linhagem Alfa em Voltra. Fabrique um em um Acampamento de Alquimia com 10 Essência de Linhagem Alfa e 10.000 Moedas Roco, ou de 10 Estrelas do Desejo. Cada Jini com a Linhagem Alfa que você soltar dá 1
Essência de Linhagem Alfa. A missão da história principal "Olhar de Dimo" também dá um.
Consiga Símbolo de VoltrozSímbolo de Voltroz é a ficha que transforma Voltra em Voltroz. De Testes Territoriais.
- Toque em Responder ao Jini na aba Básico de Voltra
Escolha Símbolo de Voltroz e Voltra se transforma em Voltroz. Restauração Alfa traz Voltra de volta.
Só um Jini Alfa por vez: tornar outro Jini Alfa reverte este. Um Jini Alfa não pode ser presenteado nem solto.
Todos os Jinis da linha de Volti têm uma forma Cromática em outras cores.
Um Voltroz Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
Não existe ovo de Voltroz Prismático: um Voltra Prismático mantém o visual quando se torna Voltroz.
O maior atributo de Voltroz é VEL., com 125, e o menor é DEF F., com 78. Seus seis atributos somam 583.
PV83
ATQ F.100
ATQ M.100
DEF F.78
DEF M.97
VEL.125
Reforço de Habilidade da Classe Eletro25%Cada Voltroz tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
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CaracterísticaPá!
A primeira habilidade usada após entrar em campo pode ser usada mais uma vez. Recupera 2 de Energia após cada ação durante esse turno.
Aprende ao subir de nível
Voltroz aprende 14 habilidades ao subir de nível, de Defesa no nível 1 até Reinício Forçado no nível 47.

1Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

1Circuito de Sobrecarga
Retorna ao campoVoltar ao CampoO Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito. ao final do turno. O número de usos da habilidade escolhida aumenta em 1 no próximo turno.

3Supercondutividade
Causa Dano Mágico. AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.: o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 1.

2Célula Ampliadora
Ganha 1 acúmulo de Marca de CargaMarca de CargaEfeito de Marca: habilidades de ataque ganham Auge, concedendo Poder +10 ao acertar..
Inspirado por um novo tipo de Eletroalquimia. Quem imaginaria que poderia ser usado em duelos de Jini?

3Arco Elétrico
Causa dano Físico. AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.: Poder +40 para esta habilidade.

2Paralisar
PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. -1 para o inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: além disso, Ataque Duplo do inimigo -70%.

3Voadora
Causa dano Físico aos Jinis inimigos.
A primeira lição de combate corpo a corpo na Academia de Magia.

5Retorno Repentino
Causa Dano Físico em um combo de 2 golpes. Você realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito..
Uma retirada tática que pega tanto inimigos quanto aliados de surpresa.

1Temporal
Causa Dano Mágico. AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.: esta habilidade recebe todos os efeitos de AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo. previamente acionados. Para cada efeito obtido, o Custo de Energia desta habilidade aumenta em 1 e seu Poder em 10.

2Interceptar
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também interrompeInterrupçãoImpede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação. a habilidade revidada.
Bloquear o fluxo de energia do seu oponente também é uma tática. No final, o que importa é vencer.

3Reinício Forçado
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: ao final do turno, obriga o Jini inimigo a retornar ao campoVoltar ao CampoO Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito..
Aprende com tabuleta de habilidade
Voltroz também pode aprender estas 17 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.



Brecha
Defesa Dupla do inimigo -70%. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: além disso, Ataque Físico +70%.

Soco Esmagador
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: Ataque Físico +100%.

Controle da Respiração
Aumenta o Poder de todas as habilidades em 40. Se o inimigo trocar Jinis neste turno, aumenta o Poder em mais 50.

Megadoce
Causa Dano Físico e concede FofinizaçãoFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) ao usuário: Poder +60 para esta habilidade.

Medida Desesperada
Causa Dano Mágico. Se o usuário tiver uma penalidadePenalidadeReduz atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto aumenta o Custo de Energia e efeitos como Veneno, Queimadura, Parasita, Congelamento, Fofinização e Condução. (Exclui Marcante, Característica e outros tipos de efeito.), Poder +60 para esta habilidade.



Zumbido de Inseto
Causa dano Mágico. A cada Zumbido de Inseto equipado por Jinis em sua equipe, Contagem de Combo +1 para esta habilidade.

Aproveitar Vantagem
Causa dano Físico em um golpe único. Cada vez que esta habilidade é conjurada, Contagem de Combo +1 para esta habilidade permanentemente.

Encalço
Causa Dano Mágico em um golpe único. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: torna-se um combo de 3 golpes.




Esquentar
Contagem de ComboContagem de ComboAltera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo. +3.

Sustentação Doce
FofurizarFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) tanto o usuário quanto o inimigo: recupera 40% de Vida.
Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Voltroz uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Voltroz tem uma linhagem por vez.

Geada
—Condição
Aplica 4 acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.) no inimigo.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.

Oscilação Iônica
90
Ataque
Causa dano Mágico. Se esta habilidade estiver no Espaço 3, Poder +40. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.
Como Jini da classe
Eletro, Voltroz recebe mais dano de habilidades
Terra e menos dano de habilidades
Eletro,
Asa e
Mecha.
Forma Cromática





























