Forme alpha
Voltorage
Il vit à longueur d'année dans les nuages d'orage et aime voler très haut dans le ciel. Sa charge interne lui permet de déclenche des tempêtes par lui-même, générant de l'électricité sans recourir au choc de particules. Chaque fois que ses congénères sont menacés, il frappe silencieusement, déchaînant le courroux du ciel dans une explosion de foudre.
Voltorage est la forme alpha de Volta, un jini de classe
Électro dans Roco Kingdom.
La débloquer à partir de Volta
Volta prend sa forme alpha, Voltorage, avec la lignée alpha. Voir ce qu'il faut.
Volti évolue en Volta au niveau 40. Avec la lignée alpha et son jeton, Volta prend sa forme alpha, Voltorage.
VoltiStade 1
VoltaStade 2
VoltorageComment Volta devient Voltorage
Donner la lignée alpha à VoltaUtilise
Élixir de lignée alpha sur Volta. Fabriques-en un dans un camp d'alchimie à partir de 10 Essence de lignée alpha et 10 000 Rocopecks, ou de 10 Étoiles de vœux. Chaque jini à lignée alpha que tu relâches donne 1
Essence de lignée alpha. La quête principale « Le regard de Dimo » en donne aussi un.
Obtenir Jeton de VoltorageJeton de Voltorage est le jeton qui transforme Volta en Voltorage. À obtenir lors des Épreuves territoriales.
- Appuyer sur Répondre au jini dans l'onglet de base de Volta
Choisis Jeton de Voltorage et Volta devient Voltorage. Restauration alpha rend Volta tel qu'il était.
Un seul jini alpha à la fois : rendre un autre jini alpha restaure celui-ci. Un jini alpha ne peut être ni offert ni relâché.
Chaque jini de la lignée de Volti a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Voltorage prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
Il n'existe pas d'œuf de Voltorage prismatique : un Volta prismatique garde son apparence en devenant Voltorage.
La statistique la plus haute de Voltorage est SPD (125) et la plus basse DÉF P. (78). Ses six statistiques totalisent 583.
PV83
ATQ P.100
ATQ M.100
DÉF P.78
DÉF M.97
SPD125
Boost de compétence de classe Électro25%Chaque Voltorage a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitCrac !
La première compétence utilisée après l'entrée peut être utilisée une fois de plus. Restaure 2 points d'énergie après chaque action pendant ce tour.
Appris en montant de niveau
Voltorage apprend 14 compétences en montant de niveau, de Défense au niveau 1 à Redémarrage forcé au niveau 47.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

1Circuit de surcharge
Retourne sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour. Nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au prochain tour.

3Supraconduction
Inflige des dégâts magiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : coût en énergie de cette compétence -1.

2Pile longue autonomie
Gagne 1 charge de Marque de chargeMarque de chargeEffet Marque : les compétences d'attaques obtiennent Déferlement, qui confère +10 de puissance pour ce coup..
Inspirée par un nouveau type d'électro-alchimie. Qui a pu penser l'utiliser dans un duel de jini ?

3Arc électrique
Inflige des dégâts physiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : cette compétence gagne +40 de puissance.

2Paralysie
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

3Coup de pied sauté
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
La première leçon de combat au corps à corps à l'académie de magie.

5Riposte éclair
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..
Une retraite tactique qui prend par surprise aussi bien l'ennemi que l'allié.

1Orage
Inflige des dégâts magiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : cette compétence bénéficie de tous les effets de surrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. précédemment déclenchés. Pour chaque effet obtenu, coût en énergie de cette compétence +1 et puissance +10.

2Interception
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.
Bloquer le flux d'énergie de ton adversaire est également une tactique. Au final, seule la victoire compte.

3Redémarrage forcé
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..
Appris grâce à une tablette de compétences
Voltorage peut aussi apprendre ces 17 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.



Ouverture
Défense double de l'ennemi -70 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque physique +70 % supplémentaires.

Coup de poing écrasant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque physique +100 %.

Respiration contrôlée
Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.

Méga-bonbon
Inflige des dégâts physiques et confère à ton personnage EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) : puissance de cette compétence +60.

Mesure désespérée
Inflige des dégâts magiques. Si ton personnage a un malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres)., puissance de cette compétence +60.



Bourdonnement
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque bourdonnement équipé par un jini dans ton équipe, compteur de combo de cette compétence +1.

Persévérance
Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. À chaque utilisation de cette compétence, son compteur de combo +1 de façon permanente.

Poursuite
Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : devient un combo de 3 coups.

Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.



Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

Longueur sucrée
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Voltorage l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Voltorage n'a qu'une lignée à la fois.

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Électro, Voltorage subit plus de dégâts des compétences
Terre et moins de dégâts des compétences
Électro,
Aerus et
Méca.
Forme chromatique





























