
Trömbi
Mit seinem runden Knoten an Nase und Schwanz watschelt es umher. Sein Bauch trommelt faszinierende Rhythmen, die andere Jinis anlocken, die dann nicht anders können, als seiner Parade zu folgen.
Trömbi ist ein Jini der Klasse
Mech in Roco Kingdom, Nummer 371 im Weltkodex. Es lebt in Salzwasserbucht. Es entwickelt sich zu Trömbling auf St. 36. Jede Form der Linie hat eine chromatische Form.
Wo Trömbi lebt
Der Kodex nennt für Trömbi diese Orte:
Laut Kodex: "Sehr scheu"
Entwickeln zu Trömbling
Trömbi entwickelt sich zu Trömbling auf St. 36, mit Trömbi bekommst du also die ganze Linie.
Trömbi entwickelt sich auf St. 36 zu Trömbling.
Jedes Jini der Linie von Trömbi hat eine chromatische Form in anderen Farben.
Ein prismatisches Trömbi hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Trömbi ist PHYS. VERT. mit 139, der niedrigste MAG. ANG. mit 56. Zusammen ergeben die sechs Werte 513.
LP104
PHYS. ANG.86
MAG. ANG.56
PHYS. VERT.139
MAG. VERT.64
GES.64
Mechklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Trömbi hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
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MerkmalHarmonisierung
Für jedes Attribut (Klasse/Typ/Energiekosten) dass mit der Fertigkeit dieses Jinis und der des Gegners in dieser Runde übereinstimmt, erhältst du am Ende der Runde einen dauerhaften Bonus von 10 % auf physischen Angriff und physische Verteidigung.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Trömbi lernt beim Aufsteigen 13 Fertigkeiten, von Raufen auf St. 1 bis Synchronantrieb auf St. 47.

1Raufen
Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.
"Ich werde existieren. Ich werde mir das Recht verdienen, auf dieser Bühne zu stehen, selbst wenn ich es auf sehr unschöne Weise tun muss." – 437. Häuptling des Gabe-Stammes

0Hebelwechsel
Stellt 2 Energie wieder her und tauscht die Fertigkeiten in benachbarten Slots aus.
Wenn du etwas willst, musst du einen Preis zahlen. Kenne die Kosten, bevor du handelst.

2Hauptantrieb
Verursacht physischen Schaden. Die Slot-Position dieser Fertigkeit bleibt unverändert.
Der Hauptantrieb dreht sich und kanalisiert Kraft.

1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

1Druckventil
Aktiv: Der passive Effekt dieser Fertigkeit erhöht sich dauerhaft um 20 Stärke. Passiv: Die Stärke benachbarter Fähigkeiten erhöht sich um 10. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.

3Drehmoment
Verursacht physischen Schaden. In jeder Runde wechselt diese Fertigkeit den Slot, ihre Stärke erhöht sich dauerhaft um 15.

3Aufruhr
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Angriffsfertigkeiten um 2 für 3 Runden.
Ein ziemlich aggressiver sozialer Schachzug und eine gängige psychologische Taktik bei Jini-Duellen.

3Lagerbock
Aktiv: Die Energiekosten des passiven Effekts dieser Fertigkeit werden dauerhaft um 1 verringert. Passiv: Energiekosten benachbarter Fertigkeiten werden um 1 verringert. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.
Werde zu einer Säule des Königreichs. Deine Handlungen formen seinen Aufstieg und Fall.

2Energiesparen
Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Die Energiekosten benachbarter Fertigkeiten werden dauerhaft um 1 verringert.
Dem Orden ist das egal. Er will nur, dass sich seine Figuren gegenseitig in Schach halten.

5Getriebehieb
Verursacht physischen Schaden. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, werden die Energiekosten um 2 verringert. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.

2Erschöpfung
Verringert die Fertigkeitsstärke gegnerischer Fertigkeiten um 20. Jedes Mal, wenn dieses Jini widerstandenen Schaden erleidest (außer Komboschaden), wird die Fertigkeitsstärke gegnerischer Fertigkeiten zusätzlich um 20 verringert. Wird nach Einsatz zurückgesetzt.

0Synchronantrieb
Nach dem Einsatz wird die Stärke benachbarter Fertigkeiten dauerhaft um 20 erhöht. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Die Stärke wird stattdessen dauerhaft um 30 erhöht.
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Trömbi kann diese 13 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.




Heimvorteil
Erhält 1 Stapel Mal – AngriffMal – AngriffMal-Effekt: Jede Fertigkeitsstärke +10 %..


Sternenverbindung
2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 1 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.

Hyperprojektion
Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.

Übersinnlich
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.

Sonnenbaden
Entfernt alle StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.) vom Gegner.

Reaktionshieb
Verursacht physischen Schaden. Wenn in der letzten Runde eine Statusfertigkeit eingesetzt wurde, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 55.

Wiegenlied
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochenUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen. und betäubt.


Riposte
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Erhöht Doppelangriff um 70 %.
Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Trömbi eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Trömbi hat immer nur eine Abstammung.

Raureif
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Lähmen
—Status
Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

Giftspore
—Status
Fügt dem Gegner 5 Stapel GiftGiftVerursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu.

Scheinschlaf
—Status
Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel OpfergabegeduldigGewährt die Fertigkeiten "Biss" und "Schwarm" des Teams "Opfergabe"-Stärkungseffekte.: Reduziert die Energiekosten um 2.

Federbuschsturm
—Status
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt..

Süßer Nachklang
—Status
Gewährt dem Anwender und Gegner VerniedlichenVerniedlichenFällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.): Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Als Jini der Klasse
Mech erleidet Trömbi mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Feuer,
Wasser und
Kampf und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Gewöhnlich,
Flora,
Eis,
Drache,
Gift,
Insekt,
Flügel,
Putzig,
Mech und
Stellar.
Mehr Schaden durch diese Fertigkeiten
Weniger Schaden durch diese Fertigkeiten
×50
Chromatische Form
























