
Éléfanfare
Un nœud rond au bout du nez et de la queue et une démarche dandinante. Son ventre bat une curieuse cadence qui attire des jini prisonniers de ce défilé.
Éléfanfare est un jini de classe
Méca dans Roco Kingdom, n° 371 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Baie d'Eausalée. Il évolue en Élétambour au niveau 36. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Où vit Éléfanfare
Le codex place Éléfanfare à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Évolue en Élétambour
Éléfanfare évolue en Élétambour au niveau 36 : obtenir Éléfanfare, c'est obtenir toute la lignée.
Éléfanfare évolue en Élétambour au niveau 36.
Chaque jini de la lignée de Éléfanfare a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Éléfanfare prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Éléfanfare est DÉF P. (139) et la plus basse ATQ M. (56). Ses six statistiques totalisent 513.
PV104
ATQ P.86
ATQ M.56
DÉF P.139
DÉF M.64
SPD64
Boost de compétence de classe Méca25%Chaque Éléfanfare a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitHarmonisation
Pour chacun des attributs correspondant (classe/type/coût en énergie) entre la compétence de ce jini et celle de l'ennemi ce tour, gagne un bonus permanent de 10 % à l'attaque physique et à la défense physique à la fin du tour.
Appris en montant de niveau
Éléfanfare apprend 13 compétences en montant de niveau, de Beigne d'acier au niveau 1 à Dispositif de synchro au niveau 47.

1Beigne d'acier
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
« J'existerai. Je gagnerai le droit de monter sur cette scène, même si je dois le faire de la manière la plus maladroite. » – 437e chef de la tribu Gabe

0Inversion de levier
Restaure 2 points d'énergie et échange les compétences des emplacements adjacents.
Si tu veux quelque chose, tu dois en payer le prix. Réfléchis bien au coût avant d'agir.

2Moteur principal
Inflige des dégâts physiques. L'emplacement de cette compétence reste inchangé.
Le moteur principal tourne, canalisant l'énergie.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

1Soupape de sécurité
Actif : effet passif de cette compétence +20 de puissance de façon permanente. Passif : puissance des compétences adjacentes +10. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

3Couple d'engrenage
Inflige des dégâts physiques. Chaque tour où cette compétence change d'emplacement, puissance +15 points de façon permanente.

3Clameur
Coût en énergie de toutes les compétences d'attaque ennemies +2 points pendant 3 tours.
Un comportement social plutôt agressif et une tactique psychologique courante dans les duels de jini.

3Étançon
Actif : coût en énergie de l'effet passif de cette compétence -1 de façon permanente. Passif : coût en énergie des compétences adjacentes -1. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Deviens un pilier du royaume. Tes actions façonnent son ascension et sa chute.

2Conservation de l'énergie
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : coût en énergie des compétences adjacentes -1 de façon permanente.
L'Ordre s'en moque. L'Ordre souhaite simplement que ses éléments se surveillent mutuellement.

5Entaille d'engrenage
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, coût en énergie -2. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

2Échappement
Réduit la puissance des compétences ennemies de 20 points. Chaque fois que ce jini subit des dégâts en raison d'une résistance (à l'exception des combos), réduit la puissance des compétences ennemies de 20 points supplémentaires. Se réinitialise après utilisation.

0Dispositif de synchro
Après utilisation, puissance des compétences adjacentes +20 de façon permanente. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance +30 de façon permanente à la place.
Appris grâce à une tablette de compétences
Éléfanfare peut aussi apprendre ces 13 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.




Avantage du terrain
Gagne 1 charge de Marque d'attaqueMarque d'attaqueEffet Marque : puissance de toutes les compétences +10 %..


Lien stellaire
Combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.

Hyperprojection
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Frappe réflexe
Inflige des dégâts physiques. Si une compétence d'état a été lancée au tour précédent, puissance de cette compétence +55.

Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.


Contre-attaque
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque double +70 %.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Éléfanfare l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Éléfanfare n'a qu'une lignée à la fois.

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.
Jini de classe
Méca, Éléfanfare subit plus de dégâts des compétences
Feu,
Eau et
Martiale et moins de dégâts des compétences
Commun,
Flore,
Glace,
Dragon,
Poison,
Insecte,
Aerus,
Charme,
Méca et
Stellaire.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
Forme chromatique
























