
SchwimijiSchlanke Variante
Seine flauschigen Federn sind außergewöhnlich weich. Es scheint es zu hassen, angefasst und gestreichelt zu werden. Ein hochintelligentes Jini, dem nichts Ungewöhnliches entgeht – vor allem glänzende Gegenstände und hübscher Tand.
Schwimiji ist ein Jini der Klasse
Gewöhnlich in Roco Kingdom, Nummer 011 im Weltkodex. Es lebt in Uralte Flugwege, Windruh-Heiligtum, Süßwasserhof und Sprudelnde Sandbank. Die Alpha-Form seiner Linie ist
Schwimiking.
Schwimiji gibt es in 2 Varianten. Jede hat ihr eigenes Aussehen, eigene Werte und Fähigkeiten.
Schwimiji (Schlanke Variante) in freier Wildbahn fangen
13 Fundorte auf der Karte Carosia, an 4 Orten. Tipp auf einen Ort, um seine Fundorte zu sehen.
Laut Kodex: "Häufig in Bergwäldern und an Flussufern"
Schwimiji (Schlanke Variante) aus einem Ei ausbrüten

Aus diesem Ei schlüpft Schwimiji (Schlanke Variante).
Schwimiji (Schlanke Variante) an ein Eulenstein-Nest locken

"Wenn dieser Gegenstand im Eulenstein-Nest platziert wird, zieht er eine bestimmte Jini-Klasse an. Seine Muster zeigen an, welche Klasse es sein könnte."
So bekommst du es: Aus dem Jini-Kodex zum Forschungsthema: Schwimiji
Schwimiji (Schlanke Variante) kommt an jedes Eulenstein-Nest außer denen, die diese anlocken: Flauschige Variante.
Mit der Alpha-Abstammung und seinem Zeichen wird Schwimiji zu seiner Alpha-Form
Schwimiking.
SchwimijiPhase 1So wird Schwimiji zu einer Alpha-Form
Gib Schwimiji die Alpha-AbstammungVerwende ein
Alpha-Abstammungselixier bei Schwimiji. Stell eins in einem Alchemie-Lager her aus: 10 Alpha-Abstammungsessenz und 10.000 Roco-Münzen oder aus 10 Wünschsterne. Jedes Jini mit Alpha-Abstammung, das du freilässt, gibt dir 1
Alpha-Abstammungsessenz. Auch die Hauptaufgabe "Dimos Blick" gibt eins.
Hol dir das Zeichen der gewünschten FormDie Form oben zeigt ihr Zeichen und woher es kommt.
- Drück "Jini antworten" im Basis-Tab von Schwimiji
Wähl sein Zeichen, und Schwimiji wird zu seiner Alpha-Form. Mit "Alpha-Wiederherstellung" wird es wieder Schwimiji.
Nur ein Alpha-Jini gleichzeitig: Machst du ein anderes Jini zum Alpha, wird dieses zurückverwandelt. Ein Alpha-Jini kann nicht verschenkt oder freigelassen werden.
Ein prismatisches Schwimiji (Schlanke Variante) hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Schwimiji (Schlanke Variante) ist LP mit 136, der niedrigste PHYS. ANG. mit 35. Zusammen ergeben die sechs Werte 471.
LP136
PHYS. ANG.35
MAG. ANG.95
PHYS. VERT.45
MAG. VERT.55
GES.105
Gewöhnlich-Fertigkeitsboost25%Jedes Schwimiji (Schlanke Variante) hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
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MerkmalAufrecht stehen
Die Stärke von Fertigkeiten mit Energiekosten von 1 erhöht sich um 50 %.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Schwimiji (Schlanke Variante) lernt beim Aufsteigen 13 Fertigkeiten, von Magischer Schub auf St. 1 bis Schnellschritt auf St. 39.

1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

3Wünschsterne
Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Sie kamen, um die Erfüllung ihrer Wünsche zu suchen.

1Brüllen
Physischer Angriff des Gegners -60 % und Geschwindigkeit -60.
Rufe die Fertigkeit deines Jinis in den Jini-Duellen aus, damit sie ihre Wirkung voll entfaltet!

2Verscheuchen
Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Der Gegner führt eine RückzugRückzugDas Jini verlässt das Feld und wird durch ein ausgewähltes Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. durch.

6Aufgeladener Energiestoß
Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn eine Fertigkeit der Gewöhnlichklasse gewirkt wird, werden die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 2 reduziert.
Wahrer Umweltschutz heißt, niemals Energie zu verschwenden.

0Manaexplosion
Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.

1Schnellschritt
Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Schwimiji (Schlanke Variante) kann diese 15 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.

Schmerzsüchtig
Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. KonterangriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Bei jedem durch Angriffe erlittenen Schaden während dieses Effekts erhöht sich Doppelangriff um 40 %.

Geistesblitz
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.

Fertigkeitenroulette
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.


Heimvorteil
Erhält 1 Stapel Mal – AngriffMal – AngriffMal-Effekt: Jede Fertigkeitsstärke +10 %..


Flügelschlag
Verursacht magischen Schaden und gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt..


Federschuss
Gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt. und entfernt 1 StärkungseffektStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.) vom Gegner.

Rückprallschlag
Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.

Atemtechnik
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.

Auftakt
Gegnerische physische und magische Verteidigung sinkt um 70 %. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht den physischen Angriff zusätzlich um 70 %.


Wiegenlied
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochenUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen. und betäubt.

Flügelunterschlupf
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Erhält Kombo-AnzahlKombo-AnzahlÄndert die Kombo-Anzahl. Gilt nur für Fertigkeiten mit Kombo-Effekt. +2.
Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Schwimiji (Schlanke Variante) eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Schwimiji (Schlanke Variante) hat immer nur eine Abstammung.

Entfachen
—Status
Fügt dem Gegner 10 Stapel VerbrennenVerbrennenVerursacht am Ende der Runde Glutklasse-Schaden in Höhe von 2 % der Gesundheit und verringert die Stapel um 50 %. (Jinis der Glutklasse sind immun.) zu.

Schlammrüstung
—Status
Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt zusätzlich StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.).

Raureif
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Lähmen
—Status
Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

Giftspore
—Status
Fügt dem Gegner 5 Stapel GiftGiftVerursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu.

Scheinschlaf
—Status
Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel OpfergabegeduldigGewährt die Fertigkeiten "Biss" und "Schwarm" des Teams "Opfergabe"-Stärkungseffekte.: Reduziert die Energiekosten um 2.

Federbuschsturm
—Status
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt..

Süßer Nachklang
—Status
Gewährt dem Anwender und Gegner VerniedlichenVerniedlichenFällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.): Stellt 40 % Gesundheit wieder her.

Gier
—Status
Gewährt 100 % LebensraubLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt..

Ausrüstungsübertragung
—Status
Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.

Hyperprojektion
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.
Als Jini der Klasse
Gewöhnlich erleidet Schwimiji (Schlanke Variante) mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Kampf und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Schatten.
Alpha-Form: Schwimiking






















