Schwimiji-Varianten

Schwimiji gibt es in 2 Varianten. Jede hat ihr eigenes Aussehen, eigene Werte und Fähigkeiten.

So bekommst du Schwimiji (Schlanke Variante)

Schwimiji (Schlanke Variante) in freier Wildbahn fangen

13 Fundorte auf der Karte Carosia, an 4 Orten. Tipp auf einen Ort, um seine Fundorte zu sehen.

Laut Kodex: "Häufig in Bergwäldern und an Flussufern"

Schwimiji (Schlanke Variante) aus einem Ei ausbrüten

Roco Kingdom Schwimiji-Ei
Schwimiji-Ei

Aus diesem Ei schlüpft Schwimiji (Schlanke Variante).

Schwimiji (Schlanke Variante) an ein Eulenstein-Nest locken

Roco Kingdom Jinifrucht
Schwimiji-Frucht

"Wenn dieser Gegenstand im Eulenstein-Nest platziert wird, zieht er eine bestimmte Jini-Klasse an. Seine Muster zeigen an, welche Klasse es sein könnte."

So bekommst du es: Aus dem Jini-Kodex zum Forschungsthema: Schwimiji

Schwimiji (Schlanke Variante) kommt an jedes Eulenstein-Nest außer denen, die diese anlocken: Flauschige Variante.

Schwimiji (Schlanke Variante): Entwicklung

Mit der Alpha-Abstammung und seinem Zeichen wird Schwimiji zu seiner Alpha-Form Schwimiking.

Roco Kingdom SchwimijiSchwimijiPhase 1Gewöhnlich

So wird Schwimiji zu einer Alpha-Form

  1. Gib Schwimiji die Alpha-Abstammung

    Verwende ein Alpha-Abstammungselixier bei Schwimiji. Stell eins in einem Alchemie-Lager her aus: 10 Alpha-Abstammungsessenz und 10.000 Roco-Münzen oder aus 10 Wünschsterne. Jedes Jini mit Alpha-Abstammung, das du freilässt, gibt dir 1 Alpha-Abstammungsessenz. Auch die Hauptaufgabe "Dimos Blick" gibt eins.

  2. Hol dir das Zeichen der gewünschten Form

    Die Form oben zeigt ihr Zeichen und woher es kommt.

  3. Drück "Jini antworten" im Basis-Tab von Schwimiji

    Wähl sein Zeichen, und Schwimiji wird zu seiner Alpha-Form. Mit "Alpha-Wiederherstellung" wird es wieder Schwimiji.

    Nur ein Alpha-Jini gleichzeitig: Machst du ein anderes Jini zum Alpha, wird dieses zurückverwandelt. Ein Alpha-Jini kann nicht verschenkt oder freigelassen werden.

Schwimiji (Schlanke Variante): Prismatische FarbenPrismatische Farben

Ein prismatisches Schwimiji (Schlanke Variante) hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.

Schwimiji (Schlanke Variante): Werte

Der höchste Wert von Schwimiji (Schlanke Variante) ist LP mit 136, der niedrigste PHYS. ANG. mit 35. Zusammen ergeben die sechs Werte 471.

13695551054535
ArtenfähigkeitGesamt 471
LP136
PHYS. ANG.35
MAG. ANG.95
PHYS. VERT.45
MAG. VERT.55
GES.105
Energie-Limit10
Gewöhnlich-Fertigkeitsboost25%

Schwimiji (Schlanke Variante): Persönlichkeiten

Jedes Schwimiji (Schlanke Variante) hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.

KühnPHYS. ANG.+10%PHYS. VERT.−10%
HartnäckigPHYS. ANG.+10%MAG. ANG.−10%
SchelmischPHYS. ANG.+10%MAG. VERT.−10%
MutigPHYS. ANG.+10%GES.−10%
Sich hart gebendPHYS. ANG.+10%LP−10%
BeständigPHYS. VERT.+10%PHYS. ANG.−10%
NaivPHYS. VERT.+10%MAG. ANG.−10%
FaulPHYS. VERT.+10%MAG. VERT.−10%
UnbeschwertPHYS. VERT.+10%GES.−10%
FreimütigPHYS. VERT.+10%LP−10%
KlugMAG. ANG.+10%PHYS. ANG.−10%
KonzentriertMAG. ANG.+10%PHYS. VERT.−10%
ParanoidMAG. ANG.+10%MAG. VERT.−10%
RuhigMAG. ANG.+10%GES.−10%
VernünftigMAG. ANG.+10%LP−10%
WachsamkeitMAG. VERT.+10%PHYS. ANG.−10%
ZahmMAG. VERT.+10%PHYS. VERT.−10%
SchüchternMAG. VERT.+10%MAG. ANG.−10%
VorsichtigMAG. VERT.+10%GES.−10%
NervösMAG. VERT.+10%LP−10%
SchreckhaftGES.+10%PHYS. ANG.−10%
UngestümGES.+10%PHYS. VERT.−10%
FröhlichGES.+10%MAG. ANG.−10%
LeichtsinnigGES.+10%MAG. VERT.−10%
LeidenschaftlichGES.+10%LP−10%
StillLP+10%PHYS. ANG.−10%
MelancholischLP+10%PHYS. VERT.−10%
FriedlichLP+10%MAG. ANG.−10%
UnachtsamLP+10%MAG. VERT.−10%
GeerdetLP+10%GES.−10%

Schwimiji (Schlanke Variante): Merkmal

Roco Kingdom Aufrecht stehen traitMerkmal

Aufrecht stehen

Die Stärke von Fertigkeiten mit Energiekosten von 1 erhöht sich um 50 %.

Schwimiji (Schlanke Variante): Fertigkeiten

Durch Stufenaufstieg erlernt

Schwimiji (Schlanke Variante) lernt beim Aufsteigen 13 Fertigkeiten, von Magischer Schub auf St. 1 bis Schnellschritt auf St. 39.

St. 1Roco Kingdom Fertigkeit Magischer Schub0

Magischer Schub

Gewöhnlich—Status

Magischer Angriff +70 %

St. 1Roco Kingdom Fertigkeit Schallschuss1

Schallschuss

Gewöhnlich60Angriff

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.

St. 6Roco Kingdom Fertigkeit Klaps1

Klaps

Gewöhnlich65Angriff

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

St. 8Roco Kingdom Fertigkeit Verteidigung1

Verteidigung

Gewöhnlich—Verteidigung

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

St. 10Roco Kingdom Fertigkeit Erholen2

Erholen

Gewöhnlich—Status

Stellt 30 % Gesundheit wieder her.

St. 12Roco Kingdom Fertigkeit Wünschsterne3

Wünschsterne

Gewöhnlich110Angriff

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

Sie kamen, um die Erfüllung ihrer Wünsche zu suchen.

St. 21Roco Kingdom Fertigkeit Brüllen1

Brüllen

Gewöhnlich—Status

Physischer Angriff des Gegners -60 % und Geschwindigkeit -60.

Rufe die Fertigkeit deines Jinis in den Jini-Duellen aus, damit sie ihre Wirkung voll entfaltet!

St. 25Roco Kingdom Fertigkeit Verscheuchen2

Verscheuchen

Gewöhnlich—Verteidigung

Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Der Gegner führt eine RückzugRückzugDas Jini verlässt das Feld und wird durch ein ausgewähltes Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. durch.

St. 28Roco Kingdom Fertigkeit Aufgeladener Energiestoß6

Aufgeladener Energiestoß

Gewöhnlich130Angriff

Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn eine Fertigkeit der Gewöhnlichklasse gewirkt wird, werden die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 2 reduziert.

Wahrer Umweltschutz heißt, niemals Energie zu verschwenden.

St. 34Roco Kingdom Fertigkeit Vorbereitung1

Vorbereitung

Gewöhnlich—Status

Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.

St. 35Roco Kingdom Fertigkeit Ermutigen3

Ermutigen

Gewöhnlich—Status

Magische Verteidigung + 170 %.

St. 38Roco Kingdom Fertigkeit Manaexplosion0

Manaexplosion

Gewöhnlich1Angriff

Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.

St. 39Roco Kingdom Fertigkeit Schnellschritt1

Schnellschritt

Gewöhnlich—Status

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.

Durch Fertigkeitstablette erlernt

Schwimiji (Schlanke Variante) kann diese 15 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.

Roco Kingdom Fertigkeit Schmerzsüchtig

Schmerzsüchtig

Gewöhnlich—Verteidigung

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. KonterangriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Bei jedem durch Angriffe erlittenen Schaden während dieses Effekts erhöht sich Doppelangriff um 40 %.

Roco Kingdom Fertigkeit Geistesblitz

Geistesblitz

Gewöhnlich—Status

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.

Roco Kingdom Fertigkeit Fertigkeitenroulette

Fertigkeitenroulette

Gewöhnlich—Status

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.

Roco Kingdom Fertigkeit Verschanzen

Verschanzen

Gewöhnlich—Status

Physische Verteidigung +140 %.

Roco Kingdom Fertigkeit Heimvorteil

Heimvorteil

Gewöhnlich—Status

Erhält 1 Stapel Mal – AngriffMal – AngriffMal-Effekt: Jede Fertigkeitsstärke +10 %..

Roco Kingdom Fertigkeit Wirbelwindsturm

Wirbelwindsturm

Flügel100Angriff

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

Roco Kingdom Fertigkeit Flügelschlag

Flügelschlag

Flügel50Angriff

Verursacht magischen Schaden und gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt..

Roco Kingdom Fertigkeit Windläufer

Windläufer

Flügel—Status

Geschwindigkeit +120.

Roco Kingdom Fertigkeit Federschuss

Federschuss

Flügel—Status

Gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt. und entfernt 1 StärkungseffektStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.) vom Gegner.

Roco Kingdom Fertigkeit Rückprallschlag

Rückprallschlag

Kampf25Angriff

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.

Roco Kingdom Fertigkeit Atemtechnik

Atemtechnik

Kampf—Status

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.

Roco Kingdom Fertigkeit Auftakt

Auftakt

Kampf—Status

Gegnerische physische und magische Verteidigung sinkt um 70 %. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht den physischen Angriff zusätzlich um 70 %.

Roco Kingdom Fertigkeit Luftwelle

Luftwelle

Kampf40Angriff

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

Roco Kingdom Fertigkeit Wiegenlied

Wiegenlied

Gewöhnlich—Status

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochenUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen. und betäubt.

Roco Kingdom Fertigkeit Flügelunterschlupf

Flügelunterschlupf

Flügel—Verteidigung

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Erhält Kombo-AnzahlKombo-AnzahlÄndert die Kombo-Anzahl. Gilt nur für Fertigkeiten mit Kombo-Effekt. +2.

Abstammungsfertigkeit

Ein Abstammungselixier gibt Schwimiji (Schlanke Variante) eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Schwimiji (Schlanke Variante) hat immer nur eine Abstammung.

GewöhnlichRoco Kingdom Fertigkeit Sternenabsturz

SternenabsturzGewöhnlich90Angriff

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

FloraRoco Kingdom Fertigkeit Etiolement

EtiolementFlora—Status

Stellt 10 Energie wieder her.

FeuerRoco Kingdom Fertigkeit Entfachen

EntfachenFeuer—Status

Fügt dem Gegner 10 Stapel VerbrennenVerbrennenVerursacht am Ende der Runde Glutklasse-Schaden in Höhe von 2 % der Gesundheit und verringert die Stapel um 50 %. (Jinis der Glutklasse sind immun.) zu.

WasserRoco Kingdom Fertigkeit Wasserspeicher

WasserspeicherWasser—Status

Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.

LichtRoco Kingdom Fertigkeit Prismaexplosion

PrismaexplosionLicht100Angriff

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

ErdeRoco Kingdom Fertigkeit Schlammrüstung

SchlammrüstungErde—Status

Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt zusätzlich StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.).

EisRoco Kingdom Fertigkeit Raureif

RaureifEis—Status

Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

DracheRoco Kingdom Fertigkeit Drachenbrüllen

DrachenbrüllenDrache200Angriff

Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

ElektroRoco Kingdom Fertigkeit Lähmen

LähmenElektro—Status

Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

GiftRoco Kingdom Fertigkeit Giftspore

GiftsporeGift—Status

Fügt dem Gegner 5 Stapel GiftGiftVerursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu.

InsektRoco Kingdom Fertigkeit Scheinschlaf

ScheinschlafInsekt—Status

Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel OpfergabegeduldigGewährt die Fertigkeiten "Biss" und "Schwarm" des Teams "Opfergabe"-Stärkungseffekte.: Reduziert die Energiekosten um 2.

KampfRoco Kingdom Fertigkeit Kraftumwandlung

KraftumwandlungKampf—Status

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.

FlügelRoco Kingdom Fertigkeit Federbuschsturm

FederbuschsturmFlügel—Status

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt..

PutzigRoco Kingdom Fertigkeit Süßer Nachklang

Süßer NachklangPutzig—Status

Gewährt dem Anwender und Gegner VerniedlichenVerniedlichenFällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.): Stellt 40 % Gesundheit wieder her.

SchattenRoco Kingdom Fertigkeit Seelenklau

SeelenklauSchatten—Status

Entzieht dem Gegner 3 Energie.

ChaosRoco Kingdom Fertigkeit Gier

GierChaos—Status

Gewährt 100 % LebensraubLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt..

MechRoco Kingdom Fertigkeit Ausrüstungsübertragung

AusrüstungsübertragungMech—Status

Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.

StellarRoco Kingdom Fertigkeit Hyperprojektion

HyperprojektionStellar—Status

Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.

Schwimiji (Schlanke Variante): Klassenvorteile

Als Jini der Klasse Gewöhnlich erleidet Schwimiji (Schlanke Variante) mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse Kampf und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse Schatten.

Mehr Schaden durch diese Fertigkeiten

Kampf

Weniger Schaden durch diese Fertigkeiten

Schatten

Weitere Jinis der Klasse Gewöhnlich

Alle Jinis der Klasse Gewöhnlich