
Funkepin
Sie leben in kalten Gewässern und nutzen den Kristall auf ihrem Kopf, um elektrische Energie aus der Luft aufzunehmen. Wenn er vollständig aufgeladen ist, erscheinen feine Leuchtmuster und Funken auf dem Kristall. Besonders bei Schneestürmen und Gewittern sind sie aktiv – je schlechter das Wetter, desto lebhafter werden sie.
Funkepin ist ein Jini der Klasse
Eis und
Elektro in Roco Kingdom, Nummer 132 im Weltkodex. Es lebt in Westliche Sturmspitze und Sternenfrostklippen. Es entwickelt sich zu Voltopin auf St. 32.
Funkepin in freier Wildbahn fangen
22 Fundorte auf der Karte Carosia, an 2 Orten. Tipp auf einen Ort, um seine Fundorte zu sehen.
Laut Kodex: "Häufig auf Schneegipfeln"
Funkepin aus einem Ei ausbrüten

Aus diesem Ei schlüpft Funkepin.

Aus diesem Ei schlüpft Funkepin.
Funkepin an ein Eulenstein-Nest locken

"Wenn dieser Gegenstand im Eulenstein-Nest platziert wird, zieht er eine bestimmte Jini-Klasse an. Seine Muster zeigen an, welche Klasse es sein könnte."
So bekommst du es: Aus dem Jini-Kodex zum Forschungsthema: Voltopin
Entwickeln zu Voltopin
Funkepin entwickelt sich zu Voltopin auf St. 32, mit Funkepin bekommst du also die ganze Linie.
Funkepin entwickelt sich auf St. 32 zu Voltopin.
Von kürzlich aktiven Spielern, wie das Spiel sie zeigt · abgerufen am 14. Nov. 2026
PvPTop-Persönlichkeit
- 1



Klug5.73 % - 2



Schüchtern5.73 % - 3



Faul5.41 % - 4



Unbeschwert5.09 % - 5



Melancholisch5.09 % - 6



Leidenschaftlich4.45 %
Top-Ind. Begabung
- 1
MAG. ANG.54.14 % - 2
GES.44.58 % - 3
MAG. VERT.41.40 % - 4
LP39.17 % - 5
PHYS. VERT.36.30 % - 6
PHYS. ANG.19.42 %
Top-Abstammung
- 1
Eis35.66 % - 2
Elektro32.80 % - 3
Wasser5.09 % - 4
Chaos4.14 % - 5
Schatten3.50 % - 6
Flora3.18 %
Top-Fertigkeiten
- 1
Elektrischer Strom55.09 % - 2
Frostbiss50.95 % - 3
Verteidigung48.08 % - 4
Frostwind46.49 % - 5
Superbeschleunigung37.89 % - 6
Gletscherhieb29.93 %
Ein prismatisches Funkepin hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Funkepin ist MAG. ANG. mit 101, der niedrigste PHYS. ANG. mit 45. Zusammen ergeben die sechs Werte 467.
LP75
PHYS. ANG.45
MAG. ANG.101
PHYS. VERT.59
MAG. VERT.87
GES.100
Eisklasse-Fertigkeitsboost25%
Elektroklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Funkepin hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
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−10%5.73 % der Spieler zuletzt
MerkmalÜberlastung
Angriffsfertigkeiten erhalten WogeWogeErhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds., wodurch sich die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1 erhöhen.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Funkepin lernt beim Aufsteigen 13 Fertigkeiten, von Schneeböe auf St. 1 bis Arktisches Reich auf St. 50.

3Aufruhr
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Angriffsfertigkeiten um 2 für 3 Runden.
Ein ziemlich aggressiver sozialer Schachzug und eine gängige psychologische Taktik bei Jini-Duellen.

3
1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

4Gletscherhieb
Verursacht magischen Schaden. Die Stärke dieser Fertigkeit beträgt das 10-Fache der Gesamt-Energiekosten der Fertigkeiten des gegnerischen Jini.

2Reichweitenerweiterungszelle
Erhält 1 Stapel LadungsmalLadungsmalMal-Effekt: Angriffsfertigkeiten erhalten Woge, was der Stärke +10 für diesen Treffer gewährt..
Inspiriert durch eine neue Form der Elektroalchemie – wer hätte gedacht, dass sie sich in Jini-Duellen einsetzen lässt?

2Statischer Schock
Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn das Jini das Spielfeld verlässtSpielfeld verlassenVerlässt das Feld durch manuelles Wechseln oder Rückzug (gilt nicht für das Verlassen aufgrund von Erschöpfung)., erhöht sich die Einsatzanzahl dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.

1Nebliger Schleier
Stellt Energie entsprechend der Hälfte der gesamten Energiekosten der gegnerischen Fertigkeiten wieder her.

3Donnerschlag
Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn dieses Jini das Spielfeld betritt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 40.

6Arktisches Reich
Verursacht magischen Schaden. Wenn dem Gegner EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zugefügt wird, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 60. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt die Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.).
"Hey, da ist wer in diesem Schneemann drin!"
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Funkepin kann diese 14 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.


Hebelwechsel
Stellt 2 Energie wieder her und tauscht die Fertigkeiten in benachbarten Slots aus.


Wiegenlied
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochenUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen. und betäubt.


Übersinnlich
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.

Blitz
Verursacht magischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.

Abfangen
Verursacht magischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochenUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen..

Erzwungener Neustart
Verursacht magischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Am Ende der Runde wird das gegnerische Jini gezwungen, zum Feld zurückzukehrenZum Feld zurückkehrenDas Jini verlässt das Feld und kehrt dann augenblicklich zurück. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun..



Überlastungsschaltung
Rückkehr auf das SpielfeldZum Feld zurückkehrenDas Jini verlässt das Feld und kehrt dann augenblicklich zurück. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. am Ende der Runde. Die Anzahl der Einsätze der ausgewählten Fertigkeit erhöht sich im nächsten Zug um 1.

Gefrierpunkt
Fügt dem Gegner 5 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Fügt 5 zusätzliche Stapel zu.

Hinterhalt
Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 3.
Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Funkepin eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Funkepin hat immer nur eine Abstammung.

Riposte
—Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Erhöht Doppelangriff um 70 %.

Wachsschicht
—Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Stellt 3 Energie wieder her.

Flammenschild
—Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Fügt dem Gegner 6 Stapel VerbrennenVerbrennenVerursacht am Ende der Runde Glutklasse-Schaden in Höhe von 2 % der Gesundheit und verringert die Stapel um 50 %. (Jinis der Glutklasse sind immun.) zu.

Raureif
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Deckung
—Verteidigung
Reduziert erlittenen Schaden um 70 %. Erzwungener RückzugErzwungener RückzugDas Jini verlässt das Feld und wird durch ein zufälliges Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun.. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Der nächste Jini erhält Schadensreduzierung.

Flügelunterschlupf
—Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Erhält Kombo-AnzahlKombo-AnzahlÄndert die Kombo-Anzahl. Gilt nur für Fertigkeiten mit Kombo-Effekt. +2.

Kuhhandel
—Verteidigung
Reduziert den Schaden um 90 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Gewährt 50 % LebensraubLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt..

Raufen
45
Angriff
Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.

Meditation
—Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Fügt dem Gegner 2 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.
Als Jini der Klasse
Eis und
Elektro erleidet Funkepin mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Erde,
Feuer und
Kampf und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Wasser,
Licht,
Eis,
Elektro und
Flügel.
Mehr Schaden durch diese Fertigkeiten
Weniger Schaden durch diese Fertigkeiten
×50






















