
Grümit
Der Fels bedeckt seinen ganzen Körper, nur nicht die weiche Haut um die Augen, die es verletzlich macht. Es nascht unterschiedliche Erze und ist so leise, dass es oft unbemerkt bleibt.
Grümit ist ein Jini der Klasse
Erde in Roco Kingdom, Nummer 105 im Weltkodex. Es lebt in Brackwassersumpfgebiet, Windruh-Ausläufer und Sonnenaufgangsgipfel. Es entwickelt sich zu Grümula auf St. 30 und Grümora auf St. 50. Die Alpha-Form seiner Linie ist
Grügon.
Wo Grümit lebt
Der Kodex nennt für Grümit diese Orte:
Laut Kodex: "Sehr scheu"
Grümit aus einem Ei ausbrüten

Aus diesem Ei schlüpft Grümit.

Aus diesem Ei schlüpft Grümit.
Grümit an ein Eulenstein-Nest locken

"Wenn dieser Gegenstand im Eulenstein-Nest platziert wird, zieht er eine bestimmte Jini-Klasse an. Seine Muster zeigen an, welche Klasse es sein könnte."
So bekommst du es: Aus dem Jini-Kodex zum Forschungsthema: Grümora
Entwickeln zu Grümula und Grümora
Grümit entwickelt sich zu Grümula auf St. 30 und Grümora auf St. 50, mit Grümit bekommst du also die ganze Linie.
Grümit entwickelt sich auf St. 30 zu Grümula. Grümula entwickelt sich auf St. 50 zu Grümora. Mit der Alpha-Abstammung und seinem Zeichen wird Grümora zu seiner Alpha-Form
Grügon.
GrümitPhase 1
GrümulaPhase 2
GrümoraPhase 3So wird Grümora zu einer Alpha-Form
Gib Grümora die Alpha-AbstammungVerwende ein
Alpha-Abstammungselixier bei Grümora. Stell eins in einem Alchemie-Lager her aus: 10 Alpha-Abstammungsessenz und 10.000 Roco-Münzen oder aus 10 Wünschsterne. Jedes Jini mit Alpha-Abstammung, das du freilässt, gibt dir 1
Alpha-Abstammungsessenz. Auch die Hauptaufgabe "Dimos Blick" gibt eins.
Hol dir das Zeichen der gewünschten FormDie Form oben zeigt ihr Zeichen und woher es kommt.
- Drück "Jini antworten" im Basis-Tab von Grümora
Wähl sein Zeichen, und Grümora wird zu seiner Alpha-Form. Mit "Alpha-Wiederherstellung" wird es wieder Grümora.
Nur ein Alpha-Jini gleichzeitig: Machst du ein anderes Jini zum Alpha, wird dieses zurückverwandelt. Ein Alpha-Jini kann nicht verschenkt oder freigelassen werden.
Von kürzlich aktiven Spielern, wie das Spiel sie zeigt · abgerufen am 14. Nov. 2026
PvPTop-Persönlichkeit
- 1



Ungestüm11.00 % - 2



Melancholisch11.00 % - 3



Friedlich10.00 % - 4



Wachsamkeit8.00 % - 5



Vernünftig5.00 % - 6



Konzentriert5.00 %
Top-Ind. Begabung
- 1
PHYS. ANG.54.00 % - 2
GES.53.00 % - 3
LP50.00 % - 4
PHYS. VERT.47.00 % - 5
MAG. ANG.42.00 % - 6
MAG. VERT.38.00 %
Top-Abstammung
- 1
Erde51.00 % - 2
Flügel11.00 % - 3
Licht8.00 % - 4
Gewöhnlich6.00 % - 5
Drache5.00 % - 6
Elektro3.00 %
Top-Fertigkeiten
- 1
Fledermaus-Schlag64.00 % - 2
Schwerer Stand53.00 % - 3
Initiative52.00 % - 4
Gier45.00 % - 5
Dämonenklaue45.00 % - 6
Sandfalle38.00 %
Ein prismatisches Grümit hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Grümit ist PHYS. ANG. mit 95, der niedrigste MAG. VERT. mit 42. Zusammen ergeben die sechs Werte 360.
LP64
PHYS. ANG.95
MAG. ANG.47
PHYS. VERT.67
MAG. VERT.42
GES.45
Erdklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Grümit hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%11 % der Spieler zuletzt
MerkmalSteinfestmahl
Wenn die Energie nicht ausreicht, können 5 % der Gesundheit geopfert werden, um einen Energiepunkt zu erhalten.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Grümit lernt beim Aufsteigen 14 Fertigkeiten, von Dämonenklaue auf St. 1 bis Bebenkraft auf St. 45.

2Fledermaus-Schlag
Verursacht physischen Schaden und stiehlt GesundheitLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt. in Höhe von 100 % des Schadens.
Ruft seltsame Helfer herbei. Sie sind stets hungrig – am liebsten essen sie Bananen, am zweitliebsten Blut.

2Gier
Gewährt 100 % LebensraubLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt..

2Initiative
Verursacht physischen Schaden. PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. +1.

3Schwerer Stand
Erhöht die physische Verteidigung um 140 % und verringert die Geschwindigkeit um 30.
Jetzt atme ich mit den Bergen.

4Sandfalle
Verursacht physischen Schaden. Je höher die physische Verteidigung des Anwenders im Vergleich zum Gegner ist, desto größer ist die Stärke dieser Fertigkeit.
Die Erdklasse begräbt Gegner und Geheimnisse gleichermaßen unter dem Sand.

4Machtverschlingen
Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.
Was dir gehört, gehört jetzt mir, und was mir gehört, bleibt mir.

8Steinbrecher
Verursacht physischen Schaden. Immer wenn man angegriffen wird, verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.

3Schotterkollision
Verursacht physischen Schaden. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich deine physische Verteidigung um 100 %.

2Schlammrüstung
Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt zusätzlich StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.).
Kein Ungeheuer aus den Tiefen der Erde hat sie jemals zum Nachgeben gebracht.

4Tarnangriff
Verursacht physischen Schaden und gewährt 50 % LebensraubLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt.. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt die Stärke dieser Fertigkeit.

3Erdstachel
Verursacht physischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: UnterbrichtUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen. zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.
Das Schild "Achtung Steinschlag" sollte man stets beachten, aber Erdklasse-Rocos warnen dich nicht.

10Bebenkraft
Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Die Erde dehnt sich und dreht sich um.
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Grümit kann diese 14 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.

Erdrutsch
Verursacht physischen Schaden. Erhöht die physische Verteidigung um 70 %. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt die Stärke dieser Fertigkeit und erhöht die physische Verteidigung zusätzlich um 70 %.

Hand aus dem Jenseits
Verursacht physischen Schaden. Pro 10 % verlorener Gesundheit sinken die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.

Steinhaut
Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.

Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..


Verseng. Sturmangr.
Verursacht physischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 4-Fache.


Rückprallschlag
Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.

Verzögerter Schlag
Verursacht physischen Schaden. PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1.


Fertigkeitenroulette
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.



Proaktive Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Erhöht die PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. um 1 bei der nächsten Aktion.
Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Grümit eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Grümit hat immer nur eine Abstammung.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Raufen
45
Angriff
Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.
Als Jini der Klasse
Erde erleidet Grümit mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Flora,
Wasser,
Eis,
Kampf und
Mech und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Gewöhnlich,
Feuer,
Elektro,
Gift und
Flügel.
Mehr Schaden durch diese Fertigkeiten
Weniger Schaden durch diese Fertigkeiten
×50
Alpha-Form: Grügon
























