
Karaboss
Der Legende nach war Karaboss einst eine Fee. Als es eine Prinzessin versehentlich mit einem Fluch belegte, prallte dieser zurück und gab ihm seine spindelartige Form. Es kann ohne Pause bis zu 7.000 Meter Faden produzieren. Sobald seine Proteinreserven aufgebraucht sind, wird es inaktiv und fällt in endlosen Schlaf.
Karaboss ist ein Jini der Klasse
Chaos in Roco Kingdom, Nummer 431 im Weltkodex. Es lebt in Brackwassersumpfgebiet. Jede Form der Linie hat eine chromatische Form.
Wo Karaboss lebt
Der Kodex nennt für Karaboss diese Orte:
Laut Kodex: "Sehr scheu"
Karbo entwickelt sich auf St. 40 zu Karaboss.
Jedes Jini der Linie von Karbo hat eine chromatische Form in anderen Farben.
Ein prismatisches Karaboss hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Karaboss ist PHYS. ANG. mit 107, der niedrigste MAG. ANG. mit 34. Zusammen ergeben die sechs Werte 460.
LP103
PHYS. ANG.107
MAG. ANG.34
PHYS. VERT.65
MAG. VERT.51
GES.100
Chaosklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Karaboss hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
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MerkmalFluch
Immer wenn du einen Fertigkeitsangriff erhältst (ausgenommen Kombos), wird dem Gegner 1 Stapel Unterströmung-MalUnterströmung-MalMal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, erhält sein Ersatz 5 Stapel eines zufälligen Attribut-Schwächungseffektes. zugefügt.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Karaboss lernt beim Aufsteigen 13 Fertigkeiten, von Böse Energie auf St. 1 bis Böswillige Flucht auf St. 48.

1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

3Zerquetschen
Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn die Gesundheit unter 50 % liegt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 2.
"Keine Sorge, ein kleiner Kratzer regt die Durchblutung an."

1Gefälschter Geldschein
Wenn der Gegner in dieser Runde Gesundheit wiederherstellt, verliert er stattdessen das 2-Fache dieses Wertes (inklusive überschüssiger Heilung). PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. +1.

2Fledermaus-Schlag
Verursacht physischen Schaden und stiehlt GesundheitLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt. in Höhe von 100 % des Schadens.
Ruft seltsame Helfer herbei. Sie sind stets hungrig – am liebsten essen sie Bananen, am zweitliebsten Blut.

4Machtverschlingen
Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.
Was dir gehört, gehört jetzt mir, und was mir gehört, bleibt mir.

3Kuhhandel
Reduziert den Schaden um 90 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Gewährt 50 % LebensraubLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt..
"Das ist das fairste Angebot in Petiapolis. Wenn du es auf die Waage legst, zeigt sie kein Ungleichgewicht an – weil ich sie festhalte."

6Flash-Aktion
Verursacht magischen Schaden. Für jedes erschöpfte gegnerische Jini werden die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 reduziert.
Ich habe diesen Brief bekommen, in dem steht, dass ein reisender Händler unsere Schule besucht. Aber als ich ankam, sah ich nur einen jüngeren Schüler auf einem flauschigen Määhsi, der sich neugierig umschaute.

4Seide spinnen
Fügt dem Gegner 1 Stapel Unterströmung-MalUnterströmung-MalMal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, erhält sein Ersatz 5 Stapel eines zufälligen Attribut-Schwächungseffektes. zu.
Die Zukunft ist noch nicht gewoben; ihre Fäden bleiben im Chaos verstrickt.

10Hand aus dem Jenseits
Verursacht physischen Schaden. Pro 10 % verlorener Gesundheit sinken die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.
Der Ort, der dich am Leben hält, kann auch zu deinem Grab werden.

1Deal im Hinterzimmer
Eigener Doppelangriff und -verteidigung sinken um 100 %. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegnerische Doppelangriff und -verteidigung sinken stattdessen um 100 %.

1Böswillige Flucht
RückzugRückzugDas Jini verlässt das Feld und wird durch ein ausgewähltes Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun.. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Die Energiekosten der Angriffsfertigkeiten des Gegners werden um 4 erhöht.
"Er musste weg, um was Dringendes zu erledigen."
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Karaboss kann diese 14 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.




Beschwörung
Fügt dem Gegner 1 Stapel BeschwörungsmalBeschwörungsmalMal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, verliert sein Ersatz 1 % Energie. zu.

Streich
Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.


Sternenriss
Fügt dem Gegner 2 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.

Übersinnlich
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.

Dorn
Fügt dem Gegner 1 Stapel DornenmalDornenmalMal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, verliert sein Ersatz 6 % Gesundheit. zu.

Verlagern
Fügt dem Gegner 1 Stapel VerniedlichenVerniedlichenFällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.) zu.

Blitzreflex
Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.

Geistesblitz
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.

Riposte
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Erhöht Doppelangriff um 70 %.

Zerreißen
Verursacht physischen Schaden. Wenn die Gesundheit dieses Jinis über 50 % liegt, wird Doppelangriff nach Nutzung um 50 % reduziert.
Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Karaboss eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Karaboss hat immer nur eine Abstammung.

Schlammrüstung
—Status
Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt zusätzlich StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.).

Raureif
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Lähmen
—Status
Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

Giftspore
—Status
Fügt dem Gegner 5 Stapel GiftGiftVerursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu.

Scheinschlaf
—Status
Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel OpfergabegeduldigGewährt die Fertigkeiten "Biss" und "Schwarm" des Teams "Opfergabe"-Stärkungseffekte.: Reduziert die Energiekosten um 2.

Federbuschsturm
—Status
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt..

Raufen
45
Angriff
Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.

Hyperprojektion
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.
Als Jini der Klasse
Chaos erleidet Karaboss mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Licht,
Insekt,
Kampf und
Putzig und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Schatten und
Chaos.
Mehr Schaden durch diese Fertigkeiten
Weniger Schaden durch diese Fertigkeiten
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
Chromatische Form



























