
TerragorVariante hidratada
Vive en regiones áridas y desarrolló estructuras especiales en las orejas para almacenar agua. Cuando respira, la humedad se condensa en sus vías nasales y bucales y luego se dirige hacia dichas estructuras.
Terragor es un Jini de clase
Tierra de Roco Kingdom, el número 277 del Códice del Mundo. Vive en Costas del Valle Lunar, Monte Cresta del Alba y Altiplano de Vientocarrera. Evoluciona a Burrup al Niv. 16 y Terraloz al Niv. 36. Todas las formas de la línea tienen una forma cromática.
Terragor tiene 2 variantes. Cada una tiene su propio aspecto, estadísticas y habilidades.
Dónde vive Terragor (Variante hidratada)
El Códice sitúa a Terragor (Variante hidratada) en estos lugares:
El Códice dice que es "Suele encontrarse cerca de caminos de tierra".
Incuba a Terragor (Variante hidratada) de un huevo

De este huevo nace Terragor (Variante hidratada).
Atrae a Terragor (Variante hidratada) a un Nido de la Piedra del Búho

"Al colocar este objeto en el Nido de la Piedra del Búho, se atrae a una clase específica de Jini. Sus patrones revelan de qué clase se trata."
Cómo conseguirlo: Tema de investigación del Códice de Jini: Terraloz
Solo los Nidos de la Piedra del Búho del mapa de abajo atraen a Terragor (Variante hidratada).
Evoluciona a Burrup y Terraloz
Terragor (Variante hidratada) evoluciona a Burrup al Niv. 16 y Terraloz al Niv. 36, así que con Terragor (Variante hidratada) consigues toda la línea.
Terragor evoluciona a Burrup al Niv. 16. Burrup evoluciona a Terraloz al Niv. 36.
Todos los Jinis de la línea de Terragor tienen una forma cromática con otros colores.
Terragor
Normal
CromáticoBurrup
Normal
CromáticoTerraloz
Normal
CromáticoUn Terragor (Variante hidratada) prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Terragor (Variante hidratada) es DEF. M con 79 y la más baja es ATQ. MÁGICO con 14. Sus seis estadísticas suman 342.
PV67
ATQ. FÍSICO71
ATQ. MÁGICO14
DEF. FÍSICA51
DEF. M79
VEL60
Aumento de habilidades de la clase Tierra25%Cada Terragor (Variante hidratada) tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoVigilante
Al final del turno, realiza una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto. si la energía es 0.
Lo aprendes al subir de nivel
Terragor (Variante hidratada) aprende 14 habilidades al subir de nivel, desde Arañazo al Niv. 1 hasta Lanzamiento de piedras al Niv. 50.

0Arañazo
Inflige Daño físico y restaura 1 punto de Energía.
Algunos Jinis también hacen esto en casa, así que ten cuidado con tu papel higiénico y tus pergaminos mágicos.

1Baño de sol
Disipa todas las mejorasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). del enemigo.

3Onda de choque
Inflige Daño físico. El contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. del enemigo disminuye en 3.

3
2Iniciativa
Inflige Daño físico. Aumenta la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

3Bloqueo pétreo
Inflige Daño físico e inmovilizaInmovilizadoMientras estén inmovilizados, los Jinis no pueden abandonar el campo de batalla y no pueden ser inmovilizados de nuevo. al enemigo durante 3 turnos.

4Colapso de la roca madre
Inflige Daño físico. Esta habilidad tiene un costo energético fijo de 4.

2Armadura de barro
El Ataque físico y la Defensa física aumentan un 60 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, duplica las ventajasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos)..
Ninguna bestia de las profundidades de la tierra ha logrado someterlos.

0Explosión de maná
Inflige Daño mágico. Consume toda la Energía cuando se usa. Cuanta más Energía se consuma, mayor será el daño.

3Punta de tierra
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. la habilidad contraatacada.
La señal de "Cuidado con la caída de rocas" siempre merece atención, pero los Rocos de clase Tierra no te advertirán.

4Recargar
Otorga 1 acumulación de Marca de sobretensiónMarca de pico de tensiónEfecto de marca: El poder de habilidad de todos los ataques aumenta un 30 % y el costo de energía en 1..

3Cortarocas
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: la Defensa física del enemigo disminuye un 80 %.

30Lanzamiento de piedras
Inflige Daño físico. Al final del turno, el costo energético de esta habilidad disminuye de forma permanente en 5.
Simple, pero una obra maestra. Tras diez generaciones de mejoras, su tasa de aciertos finalmente alcanzó el 99 %.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Terragor (Variante hidratada) también puede aprender estas 14 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.


Aluvión tóxico
Inflige Daño mágico, combo de 2 golpes. Cada golpe inflige 1 acumulación de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.

Saco de veneno
Inflige Daño físico y aplica 2 acumulaciones de EnvenenamientoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). en el enemigo. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aplica 6 acumulaciones.

Espora venenosa
Inflige 5 acumulaciones de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.



Sanear
Disipa las desventajasDesventajaReduce atributos, el poder de habilidad y el Contador de combos, mientras aumenta el Costo energético y efectos como Envenenamiento, Quemadura, Parásito, Congelación, Embellecer y Conducción. (Excluye marca, Rasgo y otras pasivas de efectos). del usuario. El costo energético de todas las habilidades se reduce en 1.

Corte aéreo
Inflige Daño físico. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: El Poder aumenta en 20.


Garras de ventisca
Inflige Daño físico, combo de dos golpes. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: duplica el Contador de combos de esta habilidad.

Clamor
El Costo energético de todas las habilidades de Ataque del enemigo aumenta en 2 durante 3 turnos.

Psíquico
Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.

Impulso mental
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético aumenta en 3.

Oleada de arena
El clima cambia a Tormenta de arenaTormenta de arenaDurante una tormenta de arena, el costo de energía de las habilidades de clase Tierra de ambas partes se reduce un 50 %. durante 8 turnos.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Terragor (Variante hidratada) uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Terragor (Variante hidratada) tiene un solo linaje a la vez.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Pelea
45
Ataque
Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 60. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Como Jini de clase
Tierra, Terragor (Variante hidratada) recibe más daño de las habilidades de clase
Flora,
Agua,
Hielo,
Lucha y
Mecha y menos daño de las habilidades de clase
Común,
Fuego,
Electro,
Veneno y
Ala.
Forma cromática





























