
Karabos
Según la leyenda, Karabos fue alguna vez un hada. Después de lanzar por error una maldición sobre una princesa, el hechizo rebotó y lo convirtió en huso. Puede producir hasta 7000 metros de hilo de una sola vez. Cuando se agotan sus reservas de proteínas, queda inactivo por completo y entra en un letargo eterno.
Karabos es un Jini de clase
Caos de Roco Kingdom, el número 431 del Códice del Mundo. Vive en Pantanos de Aguas Turbias. Todas las formas de la línea tienen una forma cromática.
Dónde vive Karabos
El Códice sitúa a Karabos en estos lugares:
El Códice dice que es "Muy escurridizo".
Karbo evoluciona a Karabos al Niv. 40.
Todos los Jinis de la línea de Karbo tienen una forma cromática con otros colores.
Un Karabos prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Karabos es ATQ. FÍSICO con 107 y la más baja es ATQ. MÁGICO con 34. Sus seis estadísticas suman 460.
PV103
ATQ. FÍSICO107
ATQ. MÁGICO34
DEF. FÍSICA65
DEF. M51
VEL100
Aumento de habilidades de la clase Caos25%Cada Karabos tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoMaldición
Cada vez que recibe un Ataque de habilidad (excepto combos), inflige 1 acumulación de Marca de corriente ocultaMarca de Corriente ocultaEfecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, el Jini que entra recibe 5 acumulaciones de una desventaja de atributo aleatoria. al enemigo.
Lo aprendes al subir de nivel
Karabos aprende 13 habilidades al subir de nivel, desde Energía maligna al Niv. 1 hasta Escape malicioso al Niv. 48.

1
1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

3Ronzar
Inflige Daño físico, combo de 3 golpes. Si la Salud está por debajo del 50 %, el contador de combos de esta habilidad aumenta en 2.
"No te preocupes, un pequeño rasguño hace que la sangre circule".

1Billete falso
Si el enemigo recupera salud este turno, en su lugar perderá el doble de esa cantidad (incluida la curación excesiva). PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. +1.

2Golpe de murciélago
Inflige Daño físico y roba SaludRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida. equivalente al 100 % de daño.
Invoca a extraños ayudantes. Siempre están hambrientos, su comida favorita son las bananas y, en segundo lugar, la sangre.

4Devorar poder
Enemigo: El Poder de todas las habilidades disminuye en 20. Del usaurio: el poder de todas las habilidades aumenta en 20.
Lo tuyo es mío y lo mío es mío.

3Intercambio equivalente
Reduce el daño recibido un 90 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: otorga un 50 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..
"Este es el trato más justo que recibirás en Petiápolis. Ponlo en la balanza y no se inclinará porque yo la estoy sujetando".

6Oferta relámpago
Inflige Daño mágico. El Costo energético disminuye en 1 por cada Jini enemigo agotado.
Recibí una carta que decía que un comerciante ambulante visitaría nuestra escuela, pero cuando llegué, solo vi a un estudiante menor montado en un Baazi esponjoso, que miraba a su alrededor.

4Seda entrelazada
Inflige 1 acumulación de marca de corriente ocultaMarca de Corriente ocultaEfecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, el Jini que entra recibe 5 acumulaciones de una desventaja de atributo aleatoria. al enemigo.
Aún falta tejer el futuro; sus hilos permanecen enredados en el caos.

10Mano del más allá
Inflige Daño físico. Por cada 10 % de Salud perdida, el costo energético de esta habilidad disminuye en 1.
El lugar que te mantiene con vida también puede convertirse en tu tumba.

1Trato clandestino
El propio Ataque dual y la Defensa disminuyen un 100 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual y la Defensa del enemigo disminuyen un 100 %.

1Escape malicioso
RetiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto.. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: El Costo energético de las habilidades de ataque enemigo aumenta en 4.
"Le surgió un asunto urgente y se marchó".
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Karabos también puede aprender estas 14 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.




Invocación
Inflige 1 acumulación de Marca de InvocaciónMarca de invocaciónEfecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, su reemplazo pierde 1 punto de energía. al enemigo.

Broma
El enemigo pierde 3 puntos de Energía. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el enemigo pierde 6 de Energía.


Fisión estelar
Inflige 2 acumulaciones de Marca de Estrella fugazMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. al enemigo.

Psíquico
Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.

Espina
Inflige 1 acumulación de Marca de EspinasMarca de espinasEfecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, su reemplazo pierde un 6 % de salud. al enemigo.

Revertir
Inflige 1 acumulación de EmbellecerEmbellecerRetrocede al nivel anterior en su línea de evolución y se reducen las estadísticas generales. (Solo los Jinis capaces de degenerar pueden obtener Embellecer. Este efecto persiste incluso después de que abandonen el campo de campaña). al enemigo.

Reflejo instintivo
Restaura un 25 % de Salud. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: restaura un 50 % de Salud.

Impulso mental
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético aumenta en 3.

Réplica
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el Ataque dual aumentan un 70 %.

Lacerar
Inflige daño físico. Si la Salud de este Jini es del 50 % o más, el Ataque dual disminuye en un 50 % después de usarlo.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Karabos uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Karabos tiene un solo linaje a la vez.

Armadura de barro
—Estado
El Ataque físico y la Defensa física aumentan un 60 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, duplica las ventajasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos)..

Escarcha
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de CongelaciónCongelaciónCongela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes). al enemigo.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Paralizar
—Estado
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

Espora venenosa
—Estado
Inflige 5 acumulaciones de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.

Fingir dormir
—Estado
Restaura 2 puntos de Energía. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: reduce el costo energético en 2.

Aceleración de pluma
—Estado
El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

Pelea
45
Ataque
Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 60. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

Hiperproyección
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de Marca de Estrella fugazMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. al enemigo.
Como Jini de clase
Caos, Karabos recibe más daño de las habilidades de clase
Luz,
Bicho,
Lucha y
Encanto y menos daño de las habilidades de clase
Sombra y
Caos.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
Forma cromática


























