
Trompez
Busca aguas ricas en minerales para absorberlos, ajustar la estructura de su lomo y afinar así su sonido. Vive en grupos y practican juntos todas las mañanas. El coro potente puede despertar a todas las criaturas cercanas, lo que los hace poco populares entre quienes prefieren la tranquilidad.
Trompez es un Jini de clase
Agua de Roco Kingdom, el número 184 del Códice del Mundo. Vive en Costas de los Girasoles, Estuario de Sierpeplata, Península Vigía del Viento y Alturas del Vigía.
Captura a Trompez en estado salvaje
18 ubicaciones en el mapa de Carosia, en 4 lugares. Toca un lugar para ver sus ubicaciones.
El Códice dice que es "Suele encontrarse en mares y ríos".
Evoluciona a Silvi
Silvi20 ubicaciones en 4 lugares · Huevo de Trompez
TrompezEtapa 2Silvi vive en Estuario de Sierpeplata, Costas de los Girasoles, Península Vigía del Viento y Alturas del Vigía. Este Jini nace de: Huevo de Trompez o Huevo de Jini de evento. Silvi evoluciona a Trompez al Niv. 36.
Atrae a Trompez a un Nido de la Piedra del Búho

"Al colocar este objeto en el Nido de la Piedra del Búho, se atrae a una clase específica de Jini. Sus patrones revelan de qué clase se trata."
Cómo conseguirlo: Del tema de investigación del Códice Jini: Trompez
Silvi evoluciona a Trompez al Niv. 36.
Un Trompez prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Trompez es PV con 113 y la más baja es ATQ. FÍSICO con 31. Sus seis estadísticas suman 549.
PV113
ATQ. FÍSICO31
ATQ. MÁGICO95
DEF. FÍSICA95
DEF. M110
VEL105
Aumento de habilidades de la clase Agua25%Cada Trompez tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoSerie Armónica
Al usar una habilidad de estado, se aplica el efecto Clamor al enemigo durante 3 turnos.
Lo aprendes al subir de nivel
Trompez aprende 13 habilidades al subir de nivel, desde Enfurecer al Niv. 1 hasta Baño de agua salada al Niv. 50.

3Enfurecer
Las habilidades del enemigo, excepto la habilidad lanzada en este turno, el costo energético aumenta en 3 por 3 turnos.

0Latigazo acuático
Inflige Daño mágico y restaura 1 punto de Energía.
Popora acuna una gotita en sus diminutas manos. "Un poquito de azul para ti", susurra.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

1Sanear
Disipa las desventajasDesventajaReduce atributos, el poder de habilidad y el Contador de combos, mientras aumenta el Costo energético y efectos como Envenenamiento, Quemadura, Parásito, Congelación, Embellecer y Conducción. (Excluye marca, Rasgo y otras pasivas de efectos). del usuario. El costo energético de todas las habilidades se reduce en 1.

3Estrella de los deseos
Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Vinieron en busca de sus deseos.

4Empapado
Otorga 1 acumulación de Marca de humedadMarca de humedadEfecto de marca: El costo de energía de todas las habilidades se reduce en 1..
La brisa marina deja un sabor salado.

2Espejismo de espuma
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: realizas una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..
Velo tal como es.

5Explosión de agua
Inflige Daño mágico. Cada vez que se lanza esta habilidad, su costo energético disminuye de forma permanente en 1.

7Gracia humectante
El Ataque mágico aumenta un 190 %.
Donde el agua toca la tierra, allí encontrarás el fin del mundo.

6Brote de manantial
Inflige Daño mágico. Por cada 1 de reducción del costo energético de esta habilidad, aumenta el Poder en 10.

5Lluvia
El clima cambia a LluviaLluviosoDurante una lluvia, el poder de las habilidades de clase Agua de ambas partes aumenta un 75 %. durante 8 turnos.

2Baño de agua salada
El Costo energético de todas las habilidades disminuye en 2. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético disminuye en 3.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Trompez también puede aprender estas 13 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.




Burla
El Ataque mágico aumenta un 90 %. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, la Velocidad aumenta en 70.

Broma
El enemigo pierde 3 puntos de Energía. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el enemigo pierde 6 de Energía.

Impulsor principal
Inflige Daño físico. La posición de la ranura de esta habilidad no cambia.

Intercambio de palancas
Restaura 2 de energía e intercambia las habilidades en ranuras adyacentes.

Psíquico
Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.

Interferencia
La habilidad que el enemigo lance este turno cuesta 7 puntos de energía más durante 3 turnos.

Espina
Inflige 1 acumulación de Marca de EspinasMarca de espinasEfecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, su reemplazo pierde un 6 % de salud. al enemigo.

Paso ágil
La Velocidad aumenta en 80. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: la Velocidad aumenta en 160.


Impulso mental
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético aumenta en 3.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Trompez uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Trompez tiene un solo linaje a la vez.

Prender
—Estado
Inflige 10 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). al enemigo.

Armadura de barro
—Estado
El Ataque físico y la Defensa física aumentan un 60 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, duplica las ventajasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos)..

Escarcha
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de CongelaciónCongelaciónCongela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes). al enemigo.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Paralizar
—Estado
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

Espora venenosa
—Estado
Inflige 5 acumulaciones de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.

Fingir dormir
—Estado
Restaura 2 puntos de Energía. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: reduce el costo energético en 2.

Aceleración de pluma
—Estado
El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

Carga dulce
—Estado
EmbelleceEmbellecerRetrocede al nivel anterior en su línea de evolución y se reducen las estadísticas generales. (Solo los Jinis capaces de degenerar pueden obtener Embellecer. Este efecto persiste incluso después de que abandonen el campo de campaña). tanto al usuario como al enemigo: restaura un 40 % de salud.

Codicia
—Estado
Otorga un 100 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..

Transferencia de marcha
—Estado
La velocidad aumenta en 30. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el Ataque físico aumenta un 80 % adicional. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

Hiperproyección
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de Marca de Estrella fugazMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. al enemigo.
Como Jini de clase
Agua, Trompez recibe más daño de las habilidades de clase
Flora y
Electro y menos daño de las habilidades de clase
Fuego y
Mecha.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1
















