
Cerpin
En tant que guide de la jungle, il arbore de longs membres et une structure squelettique d'une grâce aérienne, avec des cornes pleinement développées qui se ramifient comme des arbres. « Les règles peuvent être dangereuses lorsqu'elles piègent comme des épines ou des lianes, mais elles soutiennent aussi les fondements de la vie comme le tronc d'un arbre imposant. La liberté n'est pas si différente. »
Cerpin est un jini de classe
Flore et
Martiale dans Roco Kingdom, n° 155 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Baie d'Eausalée.
Où vit Cerpin
Le codex place Cerpin à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Faire évoluer Daguepin
Faonpin vient de la quête principale « Forme un pacte avec moi, Faonpin ! ». Il éclot de : Œuf de Faonpin. Faonpin évolue en Daguepin au niveau 16. Daguepin évolue en Cerpin au niveau 36.
Attirer Cerpin dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Cet objet est issu des cours obligatoires du manuel magique de Rocaria, chapitre 1
Faonpin évolue en Daguepin au niveau 16. Daguepin évolue en Cerpin au niveau 36.
Un Cerpin prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Cerpin est ATQ P. (139) et la plus basse ATQ M. (57). Ses six statistiques totalisent 634.
PV105
ATQ P.139
ATQ M.57
DÉF P.128
DÉF M.100
SPD105
Boost de compétence de classe Flore25%
Boost de compétence de classe Martiale25%Chaque Cerpin a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitInstinct primitif
Après un contre réussi, la prochaine action bénéficie de +1 point de prioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée..
Appris en montant de niveau
Cerpin apprend 14 compétences en montant de niveau, de Vigne épineuse au niveau 1 à Frappe de pousse au niveau 48.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

4Respiration contrôlée
Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.

3Coup de poing aléatoire
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : devient un combo de 6 coups.
Un professeur de duel estime que les duels de jini possèdent leur propre esthétique : un ballet silencieux de frappes et de contres entre adversaires.

3Tir d'aiguille
Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, ton personnage récupère 7 points d'énergie.

1Floraison
Puissance de toutes les compétences +30. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance +60 à la place.

4Frappe de pousse
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de santé et 5 points d'énergie.
Appris grâce à une tablette de compétences
Cerpin peut aussi apprendre ces 14 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Interception musclée
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et rétablit une quantité d'énergie égale au coût de cette compétence.


Épieu jaillissant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.


Croque-petons
Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Si la santé est inférieure à 50 %, compteur de combo de cette compétence +2.

Lame d'énergie
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque contre réussi, puissance de cette compétence +90 de façon permanente.

Attaque furtive
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.

Coup de pied de l'ombre
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x2.


Transplantation
Restaure 15 % de santé, puis tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

Photosynthèse
Gagne 1 charge de Marque de photosynthèseMarque de photosynthèseEffet Marque : confère 1 point d'énergie à la fin du tour..
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Cerpin l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Cerpin n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Flore et
Martiale, Cerpin subit plus de dégâts des compétences
Aerus,
Feu,
Glace,
Poison,
Charme et
Stellaire et moins de dégâts des compétences
Terre,
Eau,
Lumière,
Électro et
Chaos.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×300
×1
×1
×1
×1


































