
Barbotin
Ses yeux pivotants de chaque côté de sa tête lui offrent une vue complète des environs : nul ne peut lui échapper. Impossible de savoir s'il réfléchit vraiment. Son comportement reste encore un mystère.
Barbotin est un jini de classe
Flore dans Roco Kingdom, n° 179 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Port-du-pillard, Le fief, Mont Point-du-jour, Collines de la Croisée, Récif bouillonnant, Rivière Serpargent, Ruisseaux de Paumeréserve et Avant-poste du sanctuaire. Il évolue en Barbatteur au niveau 40.
Capturer Barbotin à l'état sauvage
51 points sur la carte Carosia, à 8 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent près des rivières et dans les montagnes ».
Faire éclore Barbotin d'un œuf

De cet œuf éclot Barbotin.

De cet œuf éclot Barbotin.
Attirer Barbotin dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Barbatteur
Évolue en Barbatteur
Barbotin évolue en Barbatteur au niveau 40 : obtenir Barbotin, c'est obtenir toute la lignée.
Barbotin évolue en Barbatteur au niveau 40.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Fait preuve d'insouciance8.92 % - 2



N'en fait qu'à sa tête7.14 % - 3



Paisible6.25 % - 4



A de la gaieté à partager5.35 % - 5



A de l'audace5.35 % - 6



A la tête sur les épaules5.35 %
Apt. ind. n° 1
- 1
ATQ P.52.67 % - 2
SPD51.78 % - 3
PV49.10 % - 4
DÉF P.38.39 % - 5
DÉF M.36.60 % - 6
ATQ M.25.00 %
Lignée n° 1
- 1
Flore99.10 % - 2
Eau0.90 %
Compétences les plus jouées
- 1
Griffure de ronce62.50 % - 2
Aiguillon dominant60.71 % - 3
Puise-racine60.71 % - 4
Surpuissance53.57 % - 5
Coup de poing écrasant42.85 % - 6
Vigne épineuse41.96 %
Un Barbotin prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Barbotin est PV (92) et la plus basse ATQ M. (24). Ses six statistiques totalisent 403.
PV92
ATQ P.79
ATQ M.24
DÉF P.66
DÉF M.50
SPD92
Boost de compétence de classe Flore25%Chaque Barbotin a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%8.92 % des joueurs récents
TraitInsatiable
Par temps de pluiePluvieuxPendant la pluie, +75 % de puissance des compétences de classe Eau des deux camps. ou dans tout autre environnement de classe Eau, l'attaque double est augmentée de 100 %.
Appris en montant de niveau
Barbotin apprend 14 compétences en montant de niveau, de Vigne épineuse au niveau 1 à Frappe de pousse au niveau 50.

2Coup de poing écrasant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque physique +100 %.
Brise la posture de l'ennemi, admire la beauté de la contre-attaque.

2Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

1Floraison
Puissance de toutes les compétences +30. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance +60 à la place.

2Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

3Tir d'aiguille
Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, ton personnage récupère 7 points d'énergie.

3Assaut explosif
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x5.

3Coup de poing aléatoire
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : devient un combo de 6 coups.
Un professeur de duel estime que les duels de jini possèdent leur propre esthétique : un ballet silencieux de frappes et de contres entre adversaires.

4Frappe de pousse
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de santé et 5 points d'énergie.
Appris grâce à une tablette de compétences
Barbotin peut aussi apprendre ces 15 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Pluie
Le temps devient pluvieuxPluvieuxPendant la pluie, +75 % de puissance des compétences de classe Eau des deux camps. pendant 8 tours.

Lame trempée
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie de cette compétence -3 points de façon permanente.


Vent transperçant
Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. En attaquant en premier, devient un combo de 3 coups.

Frappe réflexe
Inflige des dégâts physiques. Si une compétence d'état a été lancée au tour précédent, puissance de cette compétence +55.

Griffes innombrables
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double le compteur de combo de cette compétence.

Attaque furtive
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.

Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Coup tranchant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.

Coup de pied de l'ombre
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x2.

Garde préventive
Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1 sur la prochaine action.

Cerceau d'eau
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : coût en énergie de toutes les compétences -2.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Barbotin l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Barbotin n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Beigne d'acier
45
Attaque
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Flore, Barbotin subit plus de dégâts des compétences
Feu,
Glace,
Poison,
Insecte et
Aerus et moins de dégâts des compétences
Eau,
Lumière,
Terre et
Électro.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50






























