
Kango
Sa fourrure robuste et indisciplinée mêle des couleurs d'argile et de feuilles mortes, tandis que ses yeux sombres brillent d'une lueur intelligente. Portant tous ses biens sur son dos, il erre inlassablement dans la nature sans destination précise. Malgré sa constitution robuste, il engage rarement le combat, préférant collectionner ce qui brille.
Kango est un jini de classe
Terre dans Roco Kingdom, n° 193 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Pétipole, Collines de la Croisée, La Citadelle, Le fief, Ferme d'Eaudouce, Port-du-pillard et Village des Alpins. Il évolue en Kangoroul au niveau 32.
Capturer Kango à l'état sauvage
9 points sur la carte Carosia, à 7 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Aperçu parfois dans les villes ».
Faire éclore Kango d'un œuf

De cet œuf éclot Kango.

De cet œuf éclot Kango.
Attirer Kango dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Kangoroul
Évolue en Kangoroul
Kango évolue en Kangoroul au niveau 32 : obtenir Kango, c'est obtenir toute la lignée.
Kango évolue en Kangoroul au niveau 32.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Ne fait pas de bruit10.52 % - 2



Dupe7.01 % - 3



Candide5.26 % - 4



Paisible5.26 % - 5



Fidèle5.26 % - 6



Fait preuve d'insouciance5.26 %
Apt. ind. n° 1
- 1
ATQ M.49.12 % - 2
SPD48.24 % - 3
DÉF M.43.85 % - 4
DÉF P.42.10 % - 5
PV33.33 % - 6
ATQ P.22.80 %
Lignée n° 1
- 1
Terre96.49 % - 2
Charme1.75 % - 3
Dragon0.89 % - 4
Feu0.87 %
Compétences les plus jouées
- 1
Jet de boue73.68 % - 2
Renfort de magie57.01 % - 3
Tape51.75 % - 4
Durcissement50.87 % - 5
Fouler49.12 % - 6
Défense43.85 %
Un Kango prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Kango est DÉF M. (98) et la plus basse ATQ P. (37). Ses six statistiques totalisent 476.
PV82
ATQ P.37
ATQ M.93
DÉF P.74
DÉF M.98
SPD92
Boost de compétence de classe Terre25%Chaque Kango a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitAventurier du destin
Après avoir utilisé une compétence défensive, effectue une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour.
Appris en montant de niveau
Kango apprend 13 compétences en montant de niveau, de Défense au niveau 1 à Inébranlable au niveau 50.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

0Boue
Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
L'argile utilisée habituellement pour fabriquer des poupées devient une arme redoutable entre leurs mains.

2Durcissement
Réduit les dégâts subis de 90 %. Si la dernière compétence lancée était une attaque, coût en énergie de cette compétence -2. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Forteresse
Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : recharge de compétence de défense -1.

2Attaque éclair
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.

7Déferlement de sable
Le temps tourne à la tempête de sableTempête de sablePendant la tempête de sable, coût en énergie -50 % pour la compétence de la classe Terre des deux parties. pendant 8 tours.

2Inébranlable
Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque physique +50 %.
Appris grâce à une tablette de compétences
Kango peut aussi apprendre ces 15 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Formation d'essaim
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : confère à l'équipe alliée 1 charge aléatoire de faveurde faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe..

Pillage
Dissipe les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. de l'ennemi. Pour chaque charge de marqueMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. dissipée, restaure 10 % de santé de ton personnage.

Choc statique
Inflige des dégâts magiques. Chaque fois que le jini quitte le terrainQuitter le terrainQuitte le champ de bataille via un échange manuel ou la retraite (sauf s'il part car il est épuisé)., nombre d'utilisations de cette compétence +1 de façon permanente.

Bouclier piquant
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque physique de l'ennemi -70 %.

Cascade
Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés.

Terrifier
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : l'ennemi effectue une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

Folle furie
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : survit avec 1 point de santé après avoir subi des dégâts fatals.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Cœur intrépide
Réduit les dégâts subis de 100 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : convertit les dégâts évités en soins. Coût en énergie de cette compétence +2 de façon permanente.





Surrégime
Tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Restaure 8 points d'énergie au jini qui entre en jeu.

Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Kango l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Kango n'a qu'une lignée à la fois.

Contre-attaque
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque double +70 %.

Pruine
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : restaure 3 points d'énergie.

Bouclier ardent
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : inflige 6 charges de BrûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Bulle protectrice
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque magique +70 %.

Image de neige
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : restaure une énergie équivalente à 2x le coût en énergie de la compétence contrée.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Concentration
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : Retour sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour.

Abri
—Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Retraite forcéeRetraite forcéeLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe aléatoire. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : le prochain jini bénéficie d'une réduction des dégâts.

Contre-poing
25
Attaque
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.

Mur de vent
—Défense
Réduit les dégâts subis de 50 % et confère AgilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité.. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Forme éthérée
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : défense magique +70 %.

Échange équitable
—Défense
Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : confère 50 % de Vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Oscillation ionique
90
Attaque
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Méditation
—Défense
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : inflige 2 charges de Marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Terre, Kango subit plus de dégâts des compétences
Flore,
Eau,
Glace,
Martiale et
Méca et moins de dégâts des compétences
Commun,
Feu,
Électro,
Poison et
Aerus.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50



















