
Meerit
Le jour, ils bondissent sur le terrain sablonneux, leurs queues duveteuses fièrement relevées, tandis que la nuit, elles brillent d'un jaune chaleureux lorsqu'ils montent la garde à l'entrée de leurs terriers, tapotant le sol pour communiquer en silence avec leurs compagnons.
Meerit est un jini de classe
Terre et
Lumière dans Roco Kingdom, n° 270 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Avant-poste du sanctuaire, Mont Point-du-jour, Le fief et Péninsule de Ventdevin. Il évolue en Lumira au niveau 36.
Capturer Meerit à l'état sauvage
9 points sur la carte Carosia, à 4 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les montagnes ».
Faire éclore Meerit d'un œuf

De cet œuf éclot Meerit.

De cet œuf éclot Meerit.
Attirer Meerit dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Lumira
Évolue en Lumira
Meerit évolue en Lumira au niveau 36 : obtenir Meerit, c'est obtenir toute la lignée.
Meerit évolue en Lumira au niveau 36.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Paranoïaque10.71 % - 2



Fait preuve de vigilance8.03 % - 3



A de la réticence7.14 % - 4



Dupe7.14 % - 5



Mélancolique6.25 % - 6



Espiègle6.25 %
Apt. ind. n° 1
- 1
ATQ M.54.46 % - 2
DÉF M.44.64 % - 3
DÉF P.41.96 % - 4
SPD36.60 % - 5
PV34.82 % - 6
ATQ P.17.85 %
Lignée n° 1
- 1
Terre49.10 % - 2
Lumière48.21 % - 3
Chaos2.69 %
Compétences les plus jouées
- 1
Sables brûlants77.67 % - 2
Défense59.82 % - 3
Posture lourde52.67 % - 4
Fouler39.28 % - 5
Explosion prismatique37.50 % - 6
Flash37.50 %
Un Meerit prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Meerit est DÉF M. (104) et la plus basse ATQ P. (35). Ses six statistiques totalisent 485.
PV81
ATQ P.35
ATQ M.89
DÉF P.84
DÉF M.104
SPD92
Boost de compétence de classe Lumière25%
Boost de compétence de classe Terre25%Chaque Meerit a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitSentinelle
Si la compétence de l'ennemi bat la cible ce tour-ci, l'utilisateur gagne 50 points de vitesse au début du tour. Effectue une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. après avoir agi.
Appris en montant de niveau
Meerit apprend 13 compétences en montant de niveau, de Boue au niveau 1 à Sables mouvants au niveau 49.

0Boue
Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
L'argile utilisée habituellement pour fabriquer des poupées devient une arme redoutable entre leurs mains.

1Flash
Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Une génération de la tribu Mit a disparu, et nul ne sait pourquoi.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

3Posture lourde
Défense physique +140 % et vitesse -30.
Je respire désormais au rythme des montagnes.

2Durcissement
Réduit les dégâts subis de 90 %. Si la dernière compétence lancée était une attaque, coût en énergie de cette compétence -2. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

1Ciel dégagé
Puissance des compétences de la classe Lumière +50 % de façon permanente. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : +100 % de façon permanente à la place.
Le chef-d'œuvre du chercheur de classe Lumière : là où la lumière termine son périple, elle retourne à la nature et éclaircit le ciel.

3Puits de lumière
Inflige des dégâts magiques. La classe de cette compétence correspond à la classe de la météo actuelle.
Un chercheur passionné de Joyaltesses affirme qu'il existe six minerais naturels dans le monde, chacun débordant de mana reflétant la Joyaltesse de la même couleur.

4Chargement
Gagne 1 charge de Marque de charge de puissanceMarque de charge de puissanceEffet Marque : +30 % de puissance des compétences de toutes les attaques, coût d'énergie +1..

2Sables mouvants
ImmobiliseImmobilisationLorsqu'ils sont immobilisés, les jini ne peuvent pas quitter le terrain et ne peuvent plus être immobilisés. l'ennemi pendant 3 tours. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : réduit la défense double de l'ennemi de 60 %.
Plus on lutte, plus le temps file.
Appris grâce à une tablette de compétences
Meerit peut aussi apprendre ces 13 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Âme innocente
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) au personnage. Coût en énergie de toutes les compétences -3 de façon permanente.

Soubresaut
Transfère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'ennemi.

Enfouissement
Réduit les dégâts subis de 50 % et tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.



Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Épine
Inflige 1 charge de marque d'épinesMarque d'épineEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 6 % de santé. à l'ennemi.

Avantage du terrain
Gagne 1 charge de Marque d'attaqueMarque d'attaqueEffet Marque : puissance de toutes les compétences +10 %..

Régression
Inflige 1 charge d'EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'ennemi.


Déferlement de sable
Le temps tourne à la tempête de sableTempête de sablePendant la tempête de sable, coût en énergie -50 % pour la compétence de la classe Terre des deux parties. pendant 8 tours.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Meerit l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Meerit n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Terre et
Lumière, Meerit subit plus de dégâts des compétences
Flore,
Eau,
Glace,
Martiale,
Ombre et
Méca et moins de dégâts des compétences
Commun,
Feu,
Électro,
Poison,
Aerus,
Chaos et
Stellaire.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50





















