
Medirelho
Uma suave energia flamejante, escondida sob sua pelagem, transforma-o em um pequeno aquecedor com aroma de ervas. É um cuidador nato: um sopro suave do seu nariz pode aliviar a dor de uma ferida.
Medirelho é um Jini da classe
Fogo e
Charme em Roco Kingdom, número 256 no Códice do Mundo. Vive em Porto do Vasculhador e Monte Cristaurora. Evolui para Doutorelho no nível 36. Todas as formas da linha têm uma forma Cromática.
Capturar Medirelho na natureza
4 pontos no mapa de Carosia, em 2 lugares. Toque em um lugar para ver seus pontos.
O Códice diz que é "Comum ao redor de cidades".
Evoluir Enfermelho
Enfermelho8 pontos em 2 lugares · Ovo de Enfermelho
MedirelhoFase 2Enfermelho vive em Porto do Vasculhador e Monte Cristaurora. Ele nasce de Ovo de Enfermelho ou Ovo de Jini de Evento. Enfermelho evolui para Medirelho no nível 16.
Atrair Medirelho em um Ninho de Rochuruja

"Colocar este item no Ninho de Rochuruja atrai uma classe específica de Jini. Seus padrões revelam qual classe."
Como obter: Do Tema de Pesquisa do Códice de Jinis: Doutorelho
Evolui para Doutorelho
Medirelho evolui para Doutorelho no nível 36, então obter Medirelho dá a linha inteira.
Enfermelho evolui para Medirelho no nível 16. Medirelho evolui para Doutorelho no nível 36.
EnfermelhoFase 1
MedirelhoFase 2
DoutorelhoFase 3De jogadores ativos recentemente, como o jogo mostra · obtido em 14 de nov. de 2026
PvPPersonalidade mais usada
- 1



Dócil8.47 % - 2



Travesso7.34 % - 3



Inteligente6.77 % - 4



Alegre5.64 % - 5



Valente5.08 % - 6



Pacífico5.08 %
Apt. Ind. mais usada
- 1
ATQ M.55.36 % - 2
DEF M.48.02 % - 3
PV43.50 % - 4
VEL.41.24 % - 5
DEF F.33.33 % - 6
ATQ F.28.81 %
Linhagem mais usada
- 1
Fogo48.58 % - 2
Charme33.33 % - 3
Corrompido16.94 % - 4
Eletro0.59 % - 5
Caos0.56 %
Habilidades mais usadas
- 1
Marca Ardente50.28 % - 2
Alma Inocente49.71 % - 3
Ato Tímido35.02 % - 4
Mandar Beijo32.76 % - 5
Medida Desesperada29.37 % - 6
Chama Celeste28.24 %
Todos os Jinis da linha de Enfermelho têm uma forma Cromática em outras cores.
Um Medirelho Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
O maior atributo de Medirelho é DEF M., com 101, e o menor é ATQ F., com 38. Seus seis atributos somam 479.
PV90
ATQ F.38
ATQ M.98
DEF F.80
DEF M.101
VEL.72
Reforço de Habilidade da Classe Fogo25%
Reforço de Habilidade da Classe Charme25%Cada Medirelho tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
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−10%8.47% dos jogadores recentes
CaracterísticaCoração Bondoso
Quando inimigos sofrem dano de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.), recupera a mesma quantidade de Vida.
Aprende ao subir de nível
Medirelho aprende 13 habilidades ao subir de nível, de Rajada Flamejante no nível 1 até Disparos múltiplos no nível 50.

2Incendiar
Aplica 10 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.

1Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

2Fingir Fraqueza
Recebe FofinizaçãoFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.): velocidade aumenta permanentemente em 130.
"É só um Jini fofinho, pequenino e inofensivo!"

3Ato Tímido
Causa Dano Mágico em um combo de 3 golpes. Concede FofinizaçãoFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.): aumenta o Poder em 10 permanentemente.

3Marca Ardente
Elimina todas as MarcasMarcaMarcas permanecem ao trocar de Jini, e seus efeitos são transferidos para o Jini que chega. Um Jini pode conter até 1 Marca positiva e 1 negativa por vez. de ambas as equipes. A cada acúmulo dissipado, aplica 5 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.

2Alma Inocente
Concede FofinizaçãoFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) ao usuário. O Custo de Energia de todas as habilidades é reduzido em 3 permanentemente.

3Medida Desesperada
Causa Dano Mágico. Se o usuário tiver uma penalidadePenalidadeReduz atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto aumenta o Custo de Energia e efeitos como Veneno, Queimadura, Parasita, Congelamento, Fofinização e Condução. (Exclui Marcante, Característica e outros tipos de efeito.), Poder +60 para esta habilidade.

3Chama Celeste
Aplica 10 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) ao inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, aplica 30 acúmulos.

3Ignição
Causa dano Mágico em um combo de 2 golpes. Cada golpe aplica 2 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.
Reconhece isso? É o mesmo terror que faz bestas selvagens fugirem para se salvar.
Aprende com tabuleta de habilidade
Medirelho também pode aprender estas 14 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.

Resposta Rápida
Recupera 25% de Vida. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, recupera 50% de Vida.

Canção de Ninar
Custo de Energia de todas as habilidades inimigas +3. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também interrompeInterrupçãoImpede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação. e atordoa o inimigo no próximo turno.

Regredir
Aplica 1 acúmulo de FofinizaçãoFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) ao inimigo.


Tempestade Infernal
Causa dano Mágico e aplica 6 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Reescrever
Transforma-se em uma habilidade aleatória não equipada a cada turno, e o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 2.

Desfrutando o Sol
Elimina todos os benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.) do inimigo.

Coração Destemido
Reduz o dano sofrido em 100%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: transforma o dano evitado em cura; o Custo de Energia desta habilidade aumenta em 2 permanentemente.


Bolo de Aniversário
Remove penalidadesPenalidadeReduz atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto aumenta o Custo de Energia e efeitos como Veneno, Queimadura, Parasita, Congelamento, Fofinização e Condução. (Exclui Marcante, Característica e outros tipos de efeito.) do usuário e duplica benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.).

Escudo Flamejante
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: aplica 6 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) ao inimigo.


Combustão Total
Dobra os acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) do inimigo e aciona o dano de Queimadura uma vez.

Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Medirelho uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Medirelho tem uma linhagem por vez.

Armadura de Lama
—Condição
Ataque Físico e Defesa Física +60%. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também duplica os benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.).

Geada
—Condição
Aplica 4 acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.) no inimigo.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.

Paralisar
—Condição
PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. -1 para o inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: além disso, Ataque Duplo do inimigo -70%.

Esporo Venenoso
—Condição
Aplica 5 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Fingir Sono
—Condição
Recupera 2 de Energia. Concede à equipe aliada 1 acúmulo de OferendaGentilConcede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.: Custo de Energia -2.

Investida de Plumas
—Condição
Poder +20 para todas as habilidades. Concede AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade..

Ganância
—Condição
Concede 100% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..

Hiperprojeção
—Condição
Aplica 4 acúmulos de Marca de Queda EstelarMarca de Queda EstelarEfeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar. no inimigo.
Como Jini da classe
Fogo e
Charme, Medirelho recebe mais dano de habilidades
Água,
Terra,
Veneno e
Caos e menos dano de habilidades
Inseto,
Flora,
Gelo,
Luta e
Charme.
Mais dano destas habilidades
Menos dano destas habilidades
×50
Forma Cromática
























