
Murkid
Coberta de espinhos venenosos, sua cauda se confunde com um arbusto comum quando está imóvel. Mas, no instante em que o perigo surge, ele se enrijece e se eriça em defesa, pronto para injetar uma neurotoxina das pontas que paralisa sua presa. O efeito é duas vezes mais forte contra Jinis da Classe Flora.
Murkid é um Jini da classe
Sombra e
Veneno em Roco Kingdom, número 123 no Códice do Mundo. Vive em Floresta do Sonhador e Pântanos Podrágua. Evolui para Murkane no nível 36.
Onde Murkid vive
O Códice lista Murkid nestes lugares:
O Códice diz que é "Altamente evasivo".
Chocar Murkid de um ovo

Deste ovo nasce Murkid.

Deste ovo nasce Murkid.
Atrair Murkid em um Ninho de Rochuruja

"Colocar este item no Ninho de Rochuruja atrai uma classe específica de Jini. Seus padrões revelam qual classe."
Como obter: Do Tema de Pesquisa do Códice de Jinis: Murkane
Evolui para Murkane
Murkid evolui para Murkane no nível 36, então obter Murkid dá a linha inteira.
Murkid evolui para Murkane no nível 36.
Um Murkid Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
O maior atributo de Murkid é VEL., com 104, e o menor é DEF M., com 56. Seus seis atributos somam 493.
PV78
ATQ F.87
ATQ M.84
DEF F.84
DEF M.56
VEL.104
Reforço de Habilidade da Classe Veneno25%
Reforço de Habilidade da Classe Sombra25%Cada Murkid tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
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CaracterísticaTruque Sujo
Após um inimigo sairSair de CampoDeixa o campo via troca manual ou retirada (exceto saídas após Exausto). de campo, o próximo inimigo a entrar ganha 5 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.).
Aprende ao subir de nível
Murkid aprende 15 habilidades ao subir de nível, de Perfuração Tóxica no nível 1 até Saco de Veneno no nível 50.

0Perfuração Tóxica
Causa dano Físico e aplica 1 acúmulo de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

0Arranhar
Causa dano Físico e recupera 1 ponto de Energia.
Alguns Jinis também fazem isso em casa, então fique de olho no seu papel higiênico e nos seus pergaminhos mágicos!

1Roubo de Alma
Rouba 3 de Energia do inimigo.
Fantasmas existem de verdade. Nas noites de lua cheia, todo o papel higiênico no banheiro do segundo andar da Academia de Magia desaparece. É assustador.

2Barragem Tóxica
Causa dano Físico em um combo de 2 golpes. Cada golpe aplica 1 acúmulo de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

5Secreção de Toxina
Causa Dano Mágico. Para cada acúmulo de VenenoEfeito de VenenoInclui Veneno e Marca de Veneno. no inimigo, o Custo de Energia desta Habilidade é reduzido em 1 e aplica 1 acúmulo de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.).
Ele se espalha pelo ar e pela água, alcançando os confins do reino. Quando você percebe, já é tarde demais.

2Invocação
Aplica 1 acúmulo de Marca de InvocaçãoMarca de InvocaçãoEfeito de Marca: quando um Jini sai de campo, seu substituto perde 1 de Energia. no inimigo.
No meio da noite, em uma sala de aula vazia, duas pessoas compartilham uma só pena, murmurando baixinho ao manusear sua ponta trêmula.

4Briga na Tumba
Causa dano Físico. Cada ponto de Energia do inimigo reduz o Poder desta habilidade em 10%.
"Duelo! Duelo! É hoje que um de nós vai pro brejo!" "Oi? Mas nós somos fantasmas." "Cale a boca!"

2Toxina
Aplica 3 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) ao inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, aplica 8 acúmulos.
Uma vez envenenado, só resta é rezar.

3Hálito da Peste
Aplica 1 acúmulo de Marca de VenenoMarca de VenenoEfeito de Marca: causa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. no inimigo.

3Caixa de Sustos
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: o inimigo perde 6 de Energia.
Um veterano se ofereceu para esquentar meu almoço no Caldeirão de Alquimia... Bem, você está vendo no que deu.

2Saco de Veneno
Causa Dano Físico e aplica 2 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) ao inimigo. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, aplica 6 acúmulos.
Uma Tabuleta de Habilidade da Classe Veneno, obtida no Mercado Clandestino. É pegajosa. É melhor usar luvas ao manuseá-la.
Aprende com tabuleta de habilidade
Murkid também pode aprender estas 17 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.


Golpe Sorrateiro
Causa Dano Físico e concede 50% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida.. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica o Poder desta habilidade.

Contrato Fraudulento
Troca benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.) e penalidadesPenalidadeReduz atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto aumenta o Custo de Energia e efeitos como Veneno, Queimadura, Parasita, Congelamento, Fofinização e Condução. (Exclui Marcante, Característica e outros tipos de efeito.) com o inimigo.

Soco Ricochete
Causa dano Físico em um combo de 2 golpes. Se agir em segundo lugar, torna-se um combo de 3 golpes.

Iniciativa
Causa dano Físico. +1 de PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada..

Rajada de Garras
Causa Dano Físico em um combo de dois golpes. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica a Contagem de Combo desta habilidade.

Brecha
Defesa Dupla do inimigo -70%. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: além disso, Ataque Físico +70%.

Psíquico
A cada turno, transforma-se em uma habilidade aleatória de um Jini inimigo, e o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 2.

Esquentar
Contagem de ComboContagem de ComboAltera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo. +3.


Fuga Maliciosa
Realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito.. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: o Custo de Energia das habilidades de ataque do inimigo aumenta em 4.

Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

Esporo Venenoso
Aplica 5 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Contágio
Causa dano Mágico. Se um inimigo for derrotado, transforma seus acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) em Marcas de VenenoMarca de VenenoEfeito de Marca: causa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno..


Veneno Letal
Causa Dano Mágico. Para cada acúmulo de VenenoEfeito de VenenoInclui Veneno e Marca de Veneno. no inimigo, o Poder desta habilidade aumenta em 10. Revide: CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: nesse caso, o Poder aumenta em 40.

Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Murkid uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Murkid tem uma linhagem por vez.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.

Briga
45
Ataque
Causa dano Físico. Se esta habilidade estiver no Espaço 1, Poder +60. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.
Como Jini da classe
Sombra e
Veneno, Murkid recebe mais dano de habilidades
Caos,
Luz,
Terra,
Sombra e
Estelar e menos dano de habilidades
Veneno,
Inseto,
Luta,
Comum,
Flora e
Charme.
Mais dano destas habilidades
Menos dano destas habilidades
×50




























