
Repamor
Altamente respeitado entre os Jinis da Classe Mecha. O Roco que criou Repamor certa vez fez um pedido: permitir que os Jinis da Classe Mecha vivessem com dignidade. Desde então, toda a linhagem do Repamor vem trabalhando para proporcionar aos Jinis da Classe Mecha uma existência mais plena e feliz.
Repamor é um Jini da classe
Mecha e
Asa em Roco Kingdom, número 262 no Códice do Mundo. Vive em O Vórtice Submerso e Porto do Vasculhador.
Capturar Repamor na natureza
8 pontos no mapa de Carosia, em 2 lugares. Toque em um lugar para ver seus pontos.
O Códice diz que é "Comum em áreas arenosas".
Evoluir Papin
Papin7 pontos em 2 lugares · Ovo de Papin
RepamorFase 2Papin vive em Porto do Vasculhador e O Vórtice Submerso. Ele nasce de Ovo de Papin ou Ovo de Jini de Evento. Papin evolui para Repamor no nível 36.
Atrair Repamor em um Ninho de Rochuruja

"Colocar este item no Ninho de Rochuruja atrai uma classe específica de Jini. Seus padrões revelam qual classe."
Como obter: Do Tema de Pesquisa do Códice de Jinis: Repamor
Papin evolui para Repamor no nível 36.
De jogadores ativos recentemente, como o jogo mostra · obtido em 14 de nov. de 2026
PvPPersonalidade mais usada
- 1



Teimoso23.35 % - 2



Sensato5.38 % - 3



Descuidado4.19 % - 4



Ousado4.19 % - 5



Apressado3.89 % - 6



Ingênuo3.89 %
Apt. Ind. mais usada
- 1
PV63.47 % - 2
VEL.61.07 % - 3
ATQ F.52.09 % - 4
DEF M.36.22 % - 5
DEF F.35.92 % - 6
ATQ M.5.08 %
Linhagem mais usada
- 1
Asa50.00 % - 2
Mecha44.01 % - 3
Terra1.49 % - 4
Corrompido1.19 % - 5
Flora0.89 % - 6
Charme0.59 %
Habilidades mais usadas
- 1
Flecha de Vento52.09 % - 2
Cascata49.10 % - 3
Elevante46.10 % - 4
Golpe de Arremate44.31 % - 5
Torque de Engrenagem39.82 % - 6
Torrente de Ferro31.43 %
Um Repamor Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
O maior atributo de Repamor é PV, com 110, e o menor é ATQ M., com 10. Seus seis atributos somam 471.
PV110
ATQ F.68
ATQ M.10
DEF F.99
DEF M.84
VEL.100
Reforço de Habilidade da Classe Asa25%
Reforço de Habilidade da Classe Mecha25%Cada Repamor tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%23.35% dos jogadores recentes
CaracterísticaEixo da Asa
A habilidade do Espaço 1 ganha 1 de AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade. e MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável..
Aprende ao subir de nível
Repamor aprende 13 habilidades ao subir de nível, de Torque de Engrenagem no nível 1 até Ataque Furtivo no nível 39.

3Torque de Engrenagem
Causa Dano Físico. A cada turno em que esta habilidade troca de Espaço, o Poder aumenta permanentemente em 15.

0Troca de Alavanca
Recupera 2 de Energia e troca as habilidades em espaços adjacentes.
Se você quer algo, deve pagar um preço. Saiba qual é ele antes de agir.

1Sensor de Rastreamento
Causa dano Físico em um combo de 2 golpes. Se esta habilidade estiver no Espaço 1 ou 3, Contagem de Combo +1. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.

2Golpe de Vendaval
Causa dano Físico em um golpe único. Ao atacar primeiro, torna-se um combo de 3 golpes.

2Investida de Plumas
Poder +20 para todas as habilidades. Concede AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade..

3Torrente de Ferro
Causa dano Físico. Se esta habilidade estiver no Espaço 1, Poder +90. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 2.
As máquinas não têm vontade própria. Suas ações, boas ou más, provêm dos desejos de quem as cria.

3Suporte de Rolamento
Ativo: o Custo de Energia do efeito passivo desta habilidade é reduzido em 1 permanentemente. Passivo: Custo de Energia das habilidades adjacentes -1. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.
Seja um pilar do reino. Suas ações guiam a ascensão e queda dele.

4Elevante
Ganha 1 acúmulo de Marca ElevanteMarca ElevanteEfeito de Marca: ao atacar primeiro, Poder de Habilidade do ataque +20%..
Onde quer que eu esteja, o vento se ergue.

3Cascata
Causa dano Mágico. Se este ataque não for revidado por uma habilidade de defesa, elimina todas asMarcasMarcaMarcas permanecem ao trocar de Jini, e seus efeitos são transferidos para o Jini que chega. Um Jini pode conter até 1 Marca positiva e 1 negativa por vez. das duas equipes.

3Ataque Furtivo
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: aumenta o Poder desta habilidade em 3×.
Aprende com tabuleta de habilidade
Repamor também pode aprender estas 13 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.

Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

Arco Elétrico
Causa dano Físico. AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.: Poder +40 para esta habilidade.

Circuito de Sobrecarga
Retorna ao campoVoltar ao CampoO Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito. ao final do turno. O número de usos da habilidade escolhida aumenta em 1 no próximo turno.

Megadoce
Causa Dano Físico e concede FofinizaçãoFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) ao usuário: Poder +60 para esta habilidade.

Lâmina Energética
Causa dano Físico. A cada revide acertado, Poder +90 para esta habilidade permanentemente.

Rajada de Garras
Causa Dano Físico em um combo de dois golpes. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica a Contagem de Combo desta habilidade.

Turbilhão
Causa Dano Físico e concede AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade.. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: aumenta o Poder desta habilidade em 1,5×.

Perfuração de Aço
Causa Dano Físico. O Poder de Habilidade é igual a um terço do Poder total das habilidades adjacentes. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.

Interceptar
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também interrompeInterrupçãoImpede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação. a habilidade revidada.


Psíquico
A cada turno, transforma-se em uma habilidade aleatória de um Jini inimigo, e o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 2.

Esquentar
Contagem de ComboContagem de ComboAltera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo. +3.

Choque Mental
Custo de Energia de todas as habilidades inimigas +1. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, Custo de Energia +3.
Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Repamor uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Repamor tem uma linhagem por vez.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.
Como Jini da classe
Mecha e
Asa, Repamor recebe mais dano de habilidades
Fogo,
Água e
Eletro e menos dano de habilidades
Flora,
Inseto,
Comum,
Dragão,
Veneno,
Asa,
Charme,
Mecha e
Estelar.
Mais dano destas habilidades
Menos dano destas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1






























