
Hélirobo
Ce jini est très respecté par ses congénères de la classe Méca. Un jour, le Roco qui a créé les Hélirobos a formulé un vœu : permettre aux jini de classe Méca de vivre dans la dignité. Depuis lors, toute la lignée des Hélirobos voue son temps à l'amélioration de la vie des jini de classe Méca, pour leur offrir une vie plus joyeuse et épanouissante.
Hélirobo est un jini de classe
Méca et
Aerus dans Roco Kingdom, n° 262 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Le tourbillon englouti et Port-du-pillard.
Capturer Hélirobo à l'état sauvage
8 points sur la carte Carosia, à 2 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les zones sableuses ».
Faire évoluer Hélirouage
Hélirouage7 points à 2 endroits · Œuf de Hélirouage
HéliroboStade 2Hélirouage vit à ces endroits : Port-du-pillard et Le tourbillon englouti. Il éclot de : Œuf de Hélirouage ou Œuf de jini d'événement. Hélirouage évolue en Hélirobo au niveau 36.
Attirer Hélirobo dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Hélirobo
Hélirouage évolue en Hélirobo au niveau 36.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



N'en fait qu'à sa tête23.35 % - 2



A la tête sur les épaules5.38 % - 3



Désinvolte4.19 % - 4



A de l'audace4.19 % - 5



Rapide3.89 % - 6



Dupe3.89 %
Apt. ind. n° 1
- 1
PV63.47 % - 2
SPD61.07 % - 3
ATQ P.52.09 % - 4
DÉF M.36.22 % - 5
DÉF P.35.92 % - 6
ATQ M.5.08 %
Lignée n° 1
- 1
Aerus50.00 % - 2
Méca44.01 % - 3
Terre1.49 % - 4
Corrompu1.19 % - 5
Flore0.89 % - 6
Charme0.59 %
Compétences les plus jouées
- 1
Flèche d'Éole52.09 % - 2
Cascade49.10 % - 3
Autan46.10 % - 4
Frappe plongeante44.31 % - 5
Couple d'engrenage39.82 % - 6
Déluge d'acier31.43 %
Un Hélirobo prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Hélirobo est PV (110) et la plus basse ATQ M. (10). Ses six statistiques totalisent 471.
PV110
ATQ P.68
ATQ M.10
DÉF P.99
DÉF M.84
SPD100
Boost de compétence de classe Aerus25%
Boost de compétence de classe Méca25%Chaque Hélirobo a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitAxe ailé
La compétence de l'emplacement 1 se voit conférée AgilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité. et Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Appris en montant de niveau
Hélirobo apprend 13 compétences en montant de niveau, de Couple d'engrenage au niveau 1 à Attaque furtive au niveau 39.

3Couple d'engrenage
Inflige des dégâts physiques. Chaque tour où cette compétence change d'emplacement, puissance +15 points de façon permanente.

0Inversion de levier
Restaure 2 points d'énergie et échange les compétences des emplacements adjacents.
Si tu veux quelque chose, tu dois en payer le prix. Réfléchis bien au coût avant d'agir.

1Capteur de suivi
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, compteur de combo +1. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

2Vent transperçant
Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. En attaquant en premier, devient un combo de 3 coups.

2Charge plumée
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

3Déluge d'acier
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +90. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 2.
Les machines n'ont pas de volonté propre. Leurs actes, bons ou mauvais, découlent des désirs de leur créateur.

3Étançon
Actif : coût en énergie de l'effet passif de cette compétence -1 de façon permanente. Passif : coût en énergie des compétences adjacentes -1. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Deviens un pilier du royaume. Tes actions façonnent son ascension et sa chute.

4Autan
Gagne 1 charge de Marque d'autanMarque d'autanEffet Marque : en cas d'attaque en premier, +20 % de puissance des compétences de l'attaque..
Où que je me tienne, le vent se lève.

3Cascade
Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés.

3Attaque furtive
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x3.
Appris grâce à une tablette de compétences
Hélirobo peut aussi apprendre ces 13 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Arc électrique
Inflige des dégâts physiques. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : cette compétence gagne +40 de puissance.

Circuit de surcharge
Retourne sur le terrainRetour sur le terrainLe jini quitte le champ de bataille, puis revient immédiatement. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet. à la fin du tour. Nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au prochain tour.

Méga-bonbon
Inflige des dégâts physiques et confère à ton personnage EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) : puissance de cette compétence +60.

Lame d'énergie
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque contre réussi, puissance de cette compétence +90 de façon permanente.

Griffes innombrables
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double le compteur de combo de cette compétence.

Maelstrom
Inflige des dégâts physiques et confère AgilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité.. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de cette compétence x1,5.

Forage d'acier
Inflige des dégâts physiques. La puissance de la compétence est égale à un tiers de la puissance totale des compétences adjacentes. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Interception
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.


Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Hélirobo l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Hélirobo n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Jini de classe
Méca et
Aerus, Hélirobo subit plus de dégâts des compétences
Feu,
Eau et
Électro et moins de dégâts des compétences
Flore,
Insecte,
Commun,
Dragon,
Poison,
Aerus,
Charme,
Méca et
Stellaire.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1






























