
Verderbtes Klerion
Niemand weiß, woher es stammt – es teilt sich einen Körper mit Klerion. Seine Blicke huschen scharfsinnig umher. Es hat einmal klar gesagt, dass nicht alle Sauerpfirsiche seinem Geschmack entsprechen – weiche kommen nicht infrage, ein knackiger Biss ist immer das Beste.
Verderbtes Klerion ist ein Jini der Klasse
Gewöhnlich und
Schatten in Roco Kingdom, Nummer 417 im Weltkodex.
Kleeling entwickeln
Kleechen entwickelt sich auf St. 28 zu Kleeling. Kleeling entwickelt sich auf St. 40 zu Verderbtes Klerion.
Kleechen entwickelt sich auf St. 28 zu Kleeling. Kleeling entwickelt sich auf St. 40 zu Klerion oder Verderbtes Klerion.
KleechenPhase 1
KleelingPhase 2
Verderbtes KlerionPhase 3+ Dieser Schritt braucht mehr als die Stufe.
Ein prismatisches Verderbtes Klerion hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Verderbtes Klerion ist MAG. VERT. mit 124, der niedrigste PHYS. ANG. mit 35. Zusammen ergeben die sechs Werte 551.
LP84
PHYS. ANG.35
MAG. ANG.104
PHYS. VERT.94
MAG. VERT.124
GES.110
Gewöhnlich-Fertigkeitsboost25%
Schattenklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Verderbtes Klerion hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
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MerkmalSture Verfolgung
Nach Auswahl einer beliebigen WahlAuswählenDu kannst zwischen zwei Effekten wählen. (Beide Effekte gelten als dieselbe Fertigkeit und heißen jeweils "Licht" und "Dunkel".)-Fertigkeit wird der gewählte Wahl-Effekt einmal zusätzlich ausgelöst. Nach dem Einsatz einer beliebigen Fertigkeit erhält diese jedoch eine Abklingzeit von 1 Runde.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Verderbtes Klerion lernt beim Aufsteigen 15 Fertigkeiten, von Energieexplosion auf St. 1 bis Mitternachtslärm auf St. 50.

3Wünschsterne
Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Sie kamen, um die Erfüllung ihrer Wünsche zu suchen.

1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

2Verlagern
Fügt dem Gegner 1 Stapel VerniedlichenVerniedlichenFällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.) zu.
"Du brauchst nicht mehr zu kämpfen."

4Schallstoß
Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Ein Lied, das noch geübt werden muss.

3Schlagfertigkeit
Verursacht magischen Schaden. Wenn der Anwender einen SchwächungseffektSchwächungseffektVerringert Attribute wie Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während die Energiekosten und Effekte wie Gift, Verbrennen, Parasit, Einfrieren, Verniedlichen und Vitalkraft erhöht werden. (Außer Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.) hat, erhöht sich die Kraft dieser Fertigkeit um 40.
Ich kenne die Antworten auf alle Prüfungsfragen! Und selbst wenn nicht, rate ich immer richtig!

1Seelenklau
Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Geister gibt es wirklich. In Vollmondnächten verschwindet das gesamte Toilettenpapier aus dem Badezimmer im zweiten Stock der Akademie der Magie. Beängstigend.

2Bedrohung
Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Ich hatte einen Albtraum. Der Professor hat gesagt, wenn ich im Unterricht noch mal einschlafe, sorgt er dafür, dass mein Manazweig nie wieder Mana zurückgewinnt.

2Beschwörung
Fügt dem Gegner 1 Stapel BeschwörungsmalBeschwörungsmalMal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, verliert sein Ersatz 1 % Energie. zu.
Spät nachts in einem leeren Klassenzimmer teilen sich zwei Personen eine einzelne Feder und murmeln leise vor sich hin, während die Spitze heftig zittert.

2Gespött
Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.
Wir haben die ganze Nacht durchgepaukt und den gesamten Leitfaden für die Zauberspruchprüfung auswendig gelernt, nur um am nächsten Tag herauszufinden, dass der Assistent aus der Oberstufe uns völlig falsche Themen genannt hatte.

3Geister-Blitz
Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, verdoppelt sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
Wenn du um 2 Uhr morgens ein Licht in der Bibliothek der Akademie der Magie siehst, darfst du auf keinen Fall reingehen.

1Traumeintritt
Der Gegner stellt in der nächsten Runde 5 weniger Energie wieder her. AKZ: 2 Runden.
Wenn du in der Akademie ein wildes Kissen findest, leg dich nicht darauf, sonst dringt es in deine Träume ein und raubt dir die Ruhe.

4Mitternachtslärm
Verursacht magischen Schaden, 5-Treffer-Kombo.
Das Glockengespenst gibt nie einen Ton von sich.
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Verderbtes Klerion kann diese 9 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.



Aufwärmen
Erhöht die Kombo-AnzahlKombo-AnzahlÄndert die Kombo-Anzahl. Gilt nur für Fertigkeiten mit Kombo-Effekt. um 3.

Furchtloses Herz
Verringert den Schaden um 100 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Verwandelt verhinderten Schaden in Heilung; die Energiekosten dieser Fertigkeit steigen dauerhaft um 2.

Riposte
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Erhöht Doppelangriff um 70 %.

Abfangen
Verursacht magischen Schaden. Konter: StatusKonter: StatusWenn der Gegner eine Statusfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochenUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen..

Rache
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Der Gegner verliert 3 Energie.

Übersinnlich
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.

Geistesblitz
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Verderbtes Klerion eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Verderbtes Klerion hat immer nur eine Abstammung.

Schlammrüstung
—Status
Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt zusätzlich StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.).

Raureif
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Lähmen
—Status
Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

Scheinschlaf
—Status
Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel OpfergabegeduldigGewährt die Fertigkeiten "Biss" und "Schwarm" des Teams "Opfergabe"-Stärkungseffekte.: Reduziert die Energiekosten um 2.

Federbuschsturm
—Status
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt..

Gier
—Status
Gewährt 100 % LebensraubLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt..

Raufen
45
Angriff
Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.

Hyperprojektion
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.
Als Jini der Klasse
Gewöhnlich und
Schatten erleidet Verderbtes Klerion mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Licht und
Chaos und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Gewöhnlich,
Gift und
Insekt.
Mehr Schaden durch diese Fertigkeiten
Weniger Schaden durch diese Fertigkeiten
×1
×300
×1
×1
























