
Kalmarling
Ihr Körper schwillt dramatisch an und verwandelt ihre Haut in wirbelnde Strudel aus Rot, Blau und Gelb. Wenn ihre Gefühle hochkochen, können sie jeden Moment wie eine Tintenwolke explodieren. Sie benutzen ihre Tentakel als Pinsel und schleudern Tinte durch die Luft, wobei sie überall chaotische Farbspritzer hinterlassen.
Kalmarling ist ein Jini der Klasse
Schatten und
Chaos in Roco Kingdom, Nummer 281 im Weltkodex. Es lebt in Tafelberg. Es entwickelt sich zu Kalmarex auf St. 32.
Wo Kalmarling lebt
Der Kodex nennt für Kalmarling diese Orte:
Laut Kodex: "Sehr scheu"
Kalmari entwickeln
KalmariKalmari-Ei
KalmarlingPhase 2Kalmari schlüpft aus: Kalmari-Ei oder Event-Jini-Ei. Kalmari entwickelt sich auf St. 32 zu Kalmarling.
Kalmarling an ein Eulenstein-Nest locken

"Wenn dieser Gegenstand im Eulenstein-Nest platziert wird, zieht er eine bestimmte Jini-Klasse an. Seine Muster zeigen an, welche Klasse es sein könnte."
So bekommst du es: Aus der Prüfung des Weisheitsbäumchens in Rocaria
Entwickeln zu Kalmarex
Kalmarling entwickelt sich zu Kalmarex auf St. 32, mit Kalmarling bekommst du also die ganze Linie.
Kalmari entwickelt sich auf St. 32 zu Kalmarling oder Kalmarex.
KalmariPhase 1
KalmarlingPhase 2+ Dieser Schritt braucht mehr als die Stufe.
Ein prismatisches Kalmarling hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Kalmarling ist PHYS. VERT. mit 131, der niedrigste MAG. ANG. mit 53. Zusammen ergeben die sechs Werte 604.
LP129
PHYS. ANG.122
MAG. ANG.53
PHYS. VERT.131
MAG. VERT.99
GES.70
Schattenklasse-Fertigkeitsboost25%
Chaosklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Kalmarling hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
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MerkmalGraffiti
Fertigkeiten, die nicht der eigenen Klassen angehören, erhalten 50 % mehr Stärke.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Kalmarling lernt beim Aufsteigen 16 Fertigkeiten, von Trick-Stachel auf St. 1 bis Streich auf St. 48.

0Trick-Stachel
Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Es geht das Gerücht, dass es an der Akademie der Magie ein verlassenes Klassenzimmer gibt. Jeder Roco, der sich dorthin verirrt, sieht seinen Namen auf der Tafel erscheinen und darf den Raum erst verlassen, wenn der Raum makellos sauber ist.

1Seelenklau
Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Geister gibt es wirklich. In Vollmondnächten verschwindet das gesamte Toilettenpapier aus dem Badezimmer im zweiten Stock der Akademie der Magie. Beängstigend.

3Süßer Nachklang
Gewährt dem Anwender und Gegner VerniedlichenVerniedlichenFällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.): Stellt 40 % Gesundheit wieder her.

1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

3Energieklinge
Verursacht physischen Schaden. Für jeden erfolgreichen Konter erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 90.

4Machtverschlingen
Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.
Was dir gehört, gehört jetzt mir, und was mir gehört, bleibt mir.

3Megasüßigkeit
Fügt physischen Schaden zu und gewährt dem Anwender VerniedlichenVerniedlichenFällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.): Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 60.

2Ätherform
Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Erhöht die magische Verteidigung um 70 %.
"Es heißt, dass jeder Roco, der in den Fluss der Seelen wandert, seinen Körper für kurze Zeit zurücklässt. Wenn es ihm gelingt, rechtzeitig zurückzukommen, kann eine vergessene Erinnerung wieder auftauchen."

4Friedhofskeilerei
Verursacht physischen Schaden. Für jeden Energiepunkt, den der Gegner hat, verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 %.
"Duell! Duell! Einer von uns muss heute dran glauben!" "Hä? Aber wir sind doch beide Geister." "Halt den Mund!"

2Beschwörung
Fügt dem Gegner 1 Stapel BeschwörungsmalBeschwörungsmalMal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, verliert sein Ersatz 1 % Energie. zu.
Spät nachts in einem leeren Klassenzimmer teilen sich zwei Personen eine einzelne Feder und murmeln leise vor sich hin, während die Spitze heftig zittert.

1Gefälschter Geldschein
Wenn der Gegner in dieser Runde Gesundheit wiederherstellt, verliert er stattdessen das 2-Fache dieses Wertes (inklusive überschüssiger Heilung). PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. +1.

10Hand aus dem Jenseits
Verursacht physischen Schaden. Pro 10 % verlorener Gesundheit sinken die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.
Der Ort, der dich am Leben hält, kann auch zu deinem Grab werden.

1Streich
Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.
Seit ich gelernt habe, dass man Jini-Eier durch Springen dazu bringt, dass sie schneller schlüpfen, werde ich jeden Tag stärker.
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Kalmarling kann diese 16 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.

Übersinnlich
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.


Gespött
Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.


Heimvorteil
Erhält 1 Stapel Mal – AngriffMal – AngriffMal-Effekt: Jede Fertigkeitsstärke +10 %..


Verschlingen
Verursacht physischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit einen Gegner besiegt, stellt sie 6 Energie wieder her.

Kaskade
Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle MaleMalMale bleiben bei Jini-Wechseln erhalten, und ihre Auswirkungen werden auf das nachkommende Jini übertragen. Ein Jini kann gleichzeitig bis zu 1 positives und 1 negatives Mal erhalten. auf beiden Seiten aufgehoben.

Dynamischer Stoß
Verursacht physischen Schaden. Wenn dieses Jinis in der letzten Runde erfolgreich gekontert hast, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 180.

Supernova-Geschenk
Fügt dem Gegner 2 Stapel von Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu. Bei jedem Wirken dieser Fertigkeit wird dauerhaft 1 weiterer Stapel zugefügt.

Sternenverbindung
2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 1 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.

Antinomie
Fügt dem Gegner 3 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt die Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. beim Gegner.

Geistesblitz
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.

Betrügerischer Vertrag
Tauscht Stärkungs-StärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.) und SchwächungseffekteSchwächungseffektVerringert Attribute wie Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während die Energiekosten und Effekte wie Gift, Verbrennen, Parasit, Einfrieren, Verniedlichen und Vitalkraft erhöht werden. (Außer Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.) mit dem Gegner.

Deal im Hinterzimmer
Eigener Doppelangriff und -verteidigung sinken um 100 %. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegnerische Doppelangriff und -verteidigung sinken stattdessen um 100 %.

Schwindelerregender Wirbel
Verursacht physischen Schaden. PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. +1. WogeWogeErhält einen zusätzlichen Effekt für die erste Aktion nach Betreten des Felds.: Die Stärke dieser Fertigkeit wird um 30 erhöht.
Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Kalmarling eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Kalmarling hat immer nur eine Abstammung.

Entfachen
—Status
Fügt dem Gegner 10 Stapel VerbrennenVerbrennenVerursacht am Ende der Runde Glutklasse-Schaden in Höhe von 2 % der Gesundheit und verringert die Stapel um 50 %. (Jinis der Glutklasse sind immun.) zu.

Raureif
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Lähmen
—Status
Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

Giftspore
—Status
Fügt dem Gegner 5 Stapel GiftGiftVerursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu.

Scheinschlaf
—Status
Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel OpfergabegeduldigGewährt die Fertigkeiten "Biss" und "Schwarm" des Teams "Opfergabe"-Stärkungseffekte.: Reduziert die Energiekosten um 2.

Federbuschsturm
—Status
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt..

Ausrüstungsübertragung
—Status
Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.
Als Jini der Klasse
Schatten und
Chaos erleidet Kalmarling mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Licht und
Putzig und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Gewöhnlich und
Gift.
Mehr Schaden durch diese Fertigkeiten
Weniger Schaden durch diese Fertigkeiten
×1
×300
×1
×1
×1
×1





















