
Coulamar
Son corps se gonfle de façon spectaculaire, formant des tourbillons rouges, bleus et jaunes sur sa peau. Quand ses émotions s'emballent, il peut exploser dans une gerbe d'encre à tout moment. Utilisant ses tentacules comme pinceaux, il projette de l'encre dans les airs, laissant de vastes éclaboussures de couleur chaotiques dans son sillage.
Coulamar est un jini de classe
Ombre et
Chaos dans Roco Kingdom, n° 281 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Mesa murmurante. Il évolue en Pixelpe au niveau 32.
Où vit Coulamar
Le codex place Coulamar à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Faire évoluer Stylamar
StylamarŒuf de Stylamar
CoulamarStade 2Stylamar éclot de : Œuf de Stylamar ou Œuf de jini d'événement. Stylamar évolue en Coulamar au niveau 32.
Attirer Coulamar dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu de l'épreuve de l'arbrisseau des sages de Rocaria
Évolue en Pixelpe
Coulamar évolue en Pixelpe au niveau 32 : obtenir Coulamar, c'est obtenir toute la lignée.
Stylamar évolue en Coulamar ou Pixelpe au niveau 32.
StylamarStade 1
CoulamarStade 2+ Cette étape demande plus que le niveau.
Un Coulamar prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Coulamar est DÉF P. (131) et la plus basse ATQ M. (53). Ses six statistiques totalisent 604.
PV129
ATQ P.122
ATQ M.53
DÉF P.131
DÉF M.99
SPD70
Boost de compétence de classe Ombre25%
Boost de compétence de classe Chaos25%Chaque Coulamar a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitGraffiti
Les compétences qui n'appartiennent pas à la même classe que le jini bénéficient d'une augmentation de puissance de 50 %.
Appris en montant de niveau
Coulamar apprend 16 compétences en montant de niveau, de Pic farceur au niveau 1 à Farce au niveau 48.

0Pic farceur
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
On raconte qu'il y a une salle de classe abandonnée à l'académie de magie. Tout Roco qui s'aventure dans cette salle de classe abandonnée verra son nom inscrit sur le tableau noir et il ne pourra quitter la pièce qu'une fois qu'elle sera impeccable.

1Vol d'âme
Vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Les fantômes existent bel et bien. Les nuits de pleine lune, tout le PQ des toilettes du deuxième étage de l'académie de magie disparaît. Terrifiant.

3Longueur sucrée
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

3Lame d'énergie
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque contre réussi, puissance de cette compétence +90 de façon permanente.

4Avale-puissance
Ennemi : puissance de toutes les compétences -20. Ton personnage : puissance de toutes les compétences +20.
Ce qui est à toi est à moi, et ce qui est à moi reste à moi.

3Méga-bonbon
Inflige des dégâts physiques et confère à ton personnage EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) : puissance de cette compétence +60.

2Forme éthérée
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : défense magique +70 %.
« On raconte que tout Roco qui s'aventure dans le fleuve des âmes laisse brièvement son corps derrière lui. En revenant à temps, un souvenir perdu pourrait refaire surface. »

4Funeste bagarre
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque point d'énergie que l'ennemi possède, puissance de cette compétence -10 %.
« Duel ! Duel ! Aujourd'hui, l'un de nous va être éliminé ! Hein ? Mais nous sommes tous les deux des fantômes. Mais tais-toi donc ! »

2Invocation
Inflige 1 charge de marque d'invocationMarque d'invocationEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 1 point d'énergie. à l'ennemi.
Au milieu de la nuit dans une salle de classe vide, deux personnes se partagent une seule plume, murmurant à voix basse tandis que la pointe s'agite frénétiquement.

1Facture falsifiée
Si l'ennemi restaure de la santé ce tour, il perd 2x cette quantité (y compris celle des soins en excès) à la place. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

10Main d'outre-tombe
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque tranche de 10 % de santé perdue, coût en énergie de cette compétence -1.
Le lieu qui te maintient en vie peut aussi devenir ta tombe.

1Farce
L'ennemi perd 3 points d'énergie. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : l'ennemi perd 6 points d'énergie à la place.
Depuis que j'ai appris que sauter permet aux œufs de jini d'éclore plus vite, je deviens plus fort chaque jour.
Appris grâce à une tablette de compétences
Coulamar peut aussi apprendre ces 16 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.


Moquerie
Attaque magique +90 %. Si l'ennemi change de jini ce tour, vitesse de ton personnage +70.


Avantage du terrain
Gagne 1 charge de Marque d'attaqueMarque d'attaqueEffet Marque : puissance de toutes les compétences +10 %..


Dévorer
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence élimine un ennemi, restaure 6 points d'énergie.

Cascade
Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés.

Frappe d'élan
Inflige des dégâts physiques. Si ce jini a réussi un contre au tour précédent, puissance de cette compétence +180.

Don supernova
Inflige 2 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi. Chaque utilisation de cette compétence inflige 1 charge supplémentaire de façon permanente.

Lien stellaire
Combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.

Antinomie
Inflige 3 charges de Marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les charges de Marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. de l'ennemi.

Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.

Contrat frauduleux
Échange les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) et les malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). avec l'ennemi.

Marché secret
Propre attaque et défense double -100 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque et défense double de l'ennemi : -100 % à la place.

Volte étourdissante
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : puissance de cette compétence +30.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Coulamar l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Coulamar n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Ombre et
Chaos, Coulamar subit plus de dégâts des compétences
Lumière et
Charme et moins de dégâts des compétences
Commun et
Poison.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×300
×1
×1
×1
×1





















