Forma Alfa
Zarzombra
Posee extremidades secundarias creadas con magia, únicas en su especie; transformó ambos brazos en enormes enredaderas espinosas capaces de agarrarse y columpiarse. A lo lejos, parece como tres árboles desiguales y marchitos que se arrastran lento.
Zarzombra es la Forma Alfa de Troncumbra, un Jini de clase
Sombra y
Flora de Roco Kingdom.
Desbloquéalo desde Troncumbra
Troncumbra adopta su Forma Alfa, Zarzombra, con el Linaje Alfa. Mira lo que necesita.
Con el Linaje Alfa y su ficha, Troncumbra se convierte en su Forma Alfa, Zarzombra.
Cómo Troncumbra se convierte en Zarzombra
Dale a Troncumbra el Linaje AlfaUsa un
Elixir de Linaje Alfa en Troncumbra. Fabrica uno en un Campamento de Alquimia con: 10 Esencia de Linaje Alfa y 10,000 Monedas de Roco o de 10 Estrella de los deseos. Cada Jini con el Linaje Alfa que liberas te da 1
Esencia de Linaje Alfa. La búsqueda principal "Mirada de Dimo" también da uno.
Consigue Token de ZarzombraToken de Zarzombra es la ficha que convierte a Troncumbra en Zarzombra. Al enfrentarse al Jini Alfa: Zarzombra.
- Pulsa "Responder a Jini" en la pestaña Básico de Troncumbra
Elige Token de Zarzombra y Troncumbra se convierte en Zarzombra. "Revertir" devuelve a Troncumbra.
Solo un Jini Alfa a la vez: si haces Alfa a otro Jini, este vuelve a su forma normal. Un Jini Alfa no se puede regalar ni liberar.
Todos los Jinis de la línea de Troncumbra tienen una forma cromática con otros colores.
Troncumbra
Normal
CromáticoZarzombra
Normal
CromáticoUn Zarzombra prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
No hay huevo de Zarzombra prismático: un Troncumbra prismático conserva su aspecto cuando se convierte en Zarzombra.
La estadística más alta de Zarzombra es DEF. M con 125 y la más baja es DEF. FÍSICA con 66. Sus seis estadísticas suman 576.
PV113
ATQ. FÍSICO96
ATQ. MÁGICO96
DEF. FÍSICA66
DEF. M125
VEL80
Aumento de habilidades de la clase Flora25%
Aumento de habilidades de la clase Sombra25%Cada Zarzombra tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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RasgoSuerte inesperada
Al entrar, roba 3 de energía a todos los Jinis enemigos en el campo.
Lo aprendes al subir de nivel
Zarzombra aprende 15 habilidades al subir de nivel, desde Defensa al Niv. 1 hasta Cometa al Niv. 50.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

0Pincho engañoso
Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Se rumorea que hay un salón de clases abandonado en la Academia de Magia. Cualquier Roco que entre allí verá aparecer su nombre en la pizarra y no podrá salir hasta que el salón quede impecable.

1Robo de almas
Roba 3 puntos de Energía al enemigo.
Los fantasmas existen. En las noches de luna llena, todo el papel higiénico del baño del segundo piso de la Academia de Magia desaparece. Es aterrador.

1Drenaje
Inflige Daño mágico y restaura una cantidad de PVRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida. igual al 100 % del daño infligido.

3Capa de sal
Combo de 2 golpes. Cada golpe restaura un 8 % de salud. Después de su uso, el Contador de combos de esta habilidad aumenta de forma permanente en 1.
La clave para mezclar pociones alquímicas es el equilibrio. ¿Demasiada sal? Agrega agua. ¿Demasiada agua? Agrega sal.

2Forma etérea
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la Defensa mágica aumenta un 70 %.
"Se dice que cualquier Roco que se adentre en el Río de las Almas abandona su cuerpo por un instante. Si logra volver a tiempo, podría recuperar algún recuerdo perdido".

4Pelea entre tumbas
Inflige Daño físico. Por cada punto de Energía del enemigo, el Poder de esta habilidad disminuye un 10 %.
"¡Duelo! ¡Duelo! ¡Uno de los dos sucumbirá hoy!" "¿Eh? ¡Pero si ambos somos fantasmas!" "¡Cállate!"

2Invocación
Inflige 1 acumulación de Marca de InvocaciónMarca de invocaciónEfecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, su reemplazo pierde 1 punto de energía. al enemigo.
A altas horas de la noche, en un salón de clases vacío, dos personas comparten una sola pluma, murmurando por lo bajo mientras la punta tiembla violentamente.

1Broma
El enemigo pierde 3 puntos de Energía. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el enemigo pierde 6 de Energía.
Desde que aprendí que saltar ayuda a que los huevos de Jini eclosionen más rápido, cada día que pasa me vuelvo más fuerte.

1Floración
El Poder de todas las habilidades aumenta en 30. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Poder aumenta en 60.

0Cometa
Inflige Daño mágico. Por cada 5 % de Salud perdida, el Poder de esta habilidad disminuye en 10. Consume toda la Salud restante después de su uso.
La vida misma se convierte en el combustible de los deseos.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Zarzombra también puede aprender estas 16 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.

Espora
Inflige 3 acumulaciones de ParásitoParásitoAl final del turno, absorbe un 2 % de la salud del anfitrión. (Los Jinis de clase Flora son inmunes a este efecto). al enemigo.

Trasplante
Restaura un 15 % de Salud y, luego, se realiza una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..


Señuelo aromático
Contador de combosContador de combosModifica el conteo de combos. Solo aplica a las habilidades con efecto de combo. +2. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: Además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. y aturde al enemigo durante el siguiente turno.


Lacerar
Inflige daño físico. Si la Salud de este Jini es del 50 % o más, el Ataque dual disminuye en un 50 % después de usarlo.

Billete falso
Si el enemigo recupera salud este turno, en su lugar perderá el doble de esa cantidad (incluida la curación excesiva). PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. +1.

Trato clandestino
El propio Ataque dual y la Defensa disminuyen un 100 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual y la Defensa del enemigo disminuyen un 100 %.

Golpe penetrante
Inflige Daño físico. Si la energía del enemigo es 2 o menos, inflige 5 veces más daño.

Enfurecer
Las habilidades del enemigo, excepto la habilidad lanzada en este turno, el costo energético aumenta en 3 por 3 turnos.



Ruleta de habilidades
En cada turno, se transforma en una habilidad aleatoria de otro Jini aliado.

Interferencia
La habilidad que el enemigo lance este turno cuesta 7 puntos de energía más durante 3 turnos.

Reflejo instintivo
Restaura un 25 % de Salud. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: restaura un 50 % de Salud.

Ajuste enzimático
Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: restaura un 20 % de Salud.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Zarzombra uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Zarzombra tiene un solo linaje a la vez.

Prender
—Estado
Inflige 10 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). al enemigo.

Armadura de barro
—Estado
El Ataque físico y la Defensa física aumentan un 60 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, duplica las ventajasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos)..

Escarcha
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de CongelaciónCongelaciónCongela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes). al enemigo.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Paralizar
—Estado
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

Espora venenosa
—Estado
Inflige 5 acumulaciones de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.

Fingir dormir
—Estado
Restaura 2 puntos de Energía. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: reduce el costo energético en 2.

Aceleración de pluma
—Estado
El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

Carga dulce
—Estado
EmbelleceEmbellecerRetrocede al nivel anterior en su línea de evolución y se reducen las estadísticas generales. (Solo los Jinis capaces de degenerar pueden obtener Embellecer. Este efecto persiste incluso después de que abandonen el campo de campaña). tanto al usuario como al enemigo: restaura un 40 % de salud.

Codicia
—Estado
Otorga un 100 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..

Transferencia de marcha
—Estado
La velocidad aumenta en 30. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el Ataque físico aumenta un 80 % adicional. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

Hiperproyección
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de Marca de Estrella fugazMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. al enemigo.
Como Jini de clase
Sombra y
Flora, Zarzombra recibe más daño de las habilidades de clase
Fuego,
Hielo,
Ala,
Sombra y
Caos y menos daño de las habilidades de clase
Común,
Agua,
Tierra,
Electro y
Lucha.
Forma cromática

















