
Mascamora
Dicen que cuando los miembros del linaje Mascamora llegan al final de su existencia, vislumbran los secretos de la vida y del cosmos. Sienten gran devoción por las almas y las estrellas. Las marcas en forma de ojo talladas en sus máscaras parecen representar esta creencia.
Mascamora es un Jini de clase
Sombra de Roco Kingdom, el número 056 del Códice del Mundo. Vive en El Feudo, El Vórtice Hundido, Piedemonte de Reposaviento, Acantilados Atrapaviento, Afueras de la Ciudad Mercantil, Estuario de Sierpeplata, Bahía de las Aguas Saladas y Templo de las Plumas Sagradas.
Mascamora tiene 2 variantes. Cada una tiene su propio aspecto, estadísticas y habilidades.
Captura a Mascamora en estado salvaje
17 ubicaciones en el mapa de Carosia, en 8 lugares. Toca un lugar para ver sus ubicaciones.
El Códice dice que es "Suele encontrarse cerca de ciudades".
Evoluciona a Mascaria
Masqui33 ubicaciones en 9 lugares · Búsqueda secundaria · Huevo de Masqui
MascariaEtapa 2
MascamoraEtapa 3Masqui vive en El Feudo, Afueras de la Ciudad Mercantil, Estuario de Sierpeplata, El Vórtice Hundido, Templo de las Plumas Sagradas, Piedemonte de Reposaviento, Acantilados Atrapaviento, Bahía de las Aguas Saladas y Pueblo de los Montañeses. Este Jini se obtiene en la búsqueda secundaria "Habla con el Jini frente a ti". Este Jini nace de: Huevo de Masqui o Huevo de Jini de evento. Masqui evoluciona a Mascaria al Niv. 20. Mascaria evoluciona a Mascamora al Niv. 32.
Atrae a Mascamora a un Nido de la Piedra del Búho

"Al colocar este objeto en el Nido de la Piedra del Búho, se atrae a una clase específica de Jini. Sus patrones revelan de qué clase se trata."
Cómo conseguirlo: Del tema de investigación del Códice Jini: Mascamora
Mascamora acude a cualquier Nido de la Piedra del Búho salvo los que atraen: Variante de ojos cerrados.
Masqui evoluciona a Mascaria al Niv. 20. Mascaria evoluciona a Mascamora al Niv. 32.
MasquiEtapa 1
MascariaEtapa 2
MascamoraEtapa 3De jugadores activos recientemente, tal como los muestra el juego · consultado el 14 nov 2026
JcJPersonalidad más usada
- 1



Travieso9.30 % - 2



Inteligente6.97 % - 3



Nervioso4.94 % - 4



Apresurado4.94 % - 5



Silencioso4.65 % - 6



Ansioso4.36 %
Aptitud ind. más usada
- 1
ATQ. MÁGICO50.58 % - 2
DEF. M48.25 % - 3
VEL45.63 % - 4
DEF. FÍSICA44.47 % - 5
PV40.40 % - 6
ATQ. FÍSICO21.80 %
Linaje más usado
- 1
Sombra90.69 % - 2
Corrupta2.61 % - 3
Tierra1.74 % - 4
Común1.16 % - 5
Dragón1.16 % - 6
Luz0.58 %
Habilidades más usadas
- 1
Explosión fantasma67.73 % - 2
Venganza65.69 % - 3
Canalización espiritual50.29 % - 4
Ataque sorpresa37.20 % - 5
Clamor35.75 % - 6
Robo de almas26.45 %
Un Mascamora prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Mascamora es DEF. M con 135 y la más baja es ATQ. FÍSICO con 50. Sus seis estadísticas suman 610.
PV92
ATQ. FÍSICO50
ATQ. MÁGICO120
DEF. FÍSICA98
DEF. M135
VEL115
Aumento de habilidades de la clase Sombra25%Cada Mascamora tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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−10%9.3 % de los jugadores recientes
RasgoSobresalto
Inmune al daño que le infligen los Jinis con 0 de energía.
Lo aprendes al subir de nivel
Mascamora aprende 13 habilidades al subir de nivel, desde Defensa al Niv. 1 hasta Broma al Niv. 45.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

1Robo de almas
Roba 3 puntos de Energía al enemigo.
Los fantasmas existen. En las noches de luna llena, todo el papel higiénico del baño del segundo piso de la Academia de Magia desaparece. Es aterrador.

3Estrella de los deseos
Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Vinieron en busca de sus deseos.

0Psíquico
Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.
"Tu habilidad me resulta muy útil".

3Clamor
El Costo energético de todas las habilidades de Ataque del enemigo aumenta en 2 durante 3 turnos.
Una maniobra social bastante agresiva y una táctica psicológica común en Duelos Jini.

2Venganza
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el enemigo pierde 3 de Energía.
Mi compañero de último año siempre se preocupa por mí. Así que hoy le di a su poción alquímica un toquecito a refresco.

2Ataque sorpresa
Inflige Daño mágico. Si la Energía del enemigo es 0, inflige 20 veces más daño.

2Burla
El Ataque mágico aumenta un 90 %. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, la Velocidad aumenta en 70.
Nos pasamos toda la noche en vela estudiando toda la guía del examen de conjuros, solo para descubrir al día siguiente que los "temas importantes" que nos indicaron los estudiantes de último año eran incorrectos.

2Amenaza
Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Tuve una pesadilla. El profesor dijo que si me volvía a dormir en clase, se aseguraría de que mi Rama de maná nunca más recuperara maná.

2Invocación
Inflige 1 acumulación de Marca de InvocaciónMarca de invocaciónEfecto de marca: Cuando un Jini abandona el campo, su reemplazo pierde 1 punto de energía. al enemigo.
A altas horas de la noche, en un salón de clases vacío, dos personas comparten una sola pluma, murmurando por lo bajo mientras la punta tiembla violentamente.

1Broma
El enemigo pierde 3 puntos de Energía. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el enemigo pierde 6 de Energía.
Desde que aprendí que saltar ayuda a que los huevos de Jini eclosionen más rápido, cada día que pasa me vuelvo más fuerte.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Mascamora también puede aprender estas 15 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.



Codicia
Otorga un 100 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..

Devorar poder
Enemigo: El Poder de todas las habilidades disminuye en 20. Del usaurio: el poder de todas las habilidades aumenta en 20.

Trato clandestino
El propio Ataque dual y la Defensa disminuyen un 100 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual y la Defensa del enemigo disminuyen un 100 %.


Prender
Inflige 10 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). al enemigo.

Calentar
Duplica el Poder de habilidad del próximo ataque. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder por 4.

Golpe penetrante
Inflige Daño físico. Si la energía del enemigo es 2 o menos, inflige 5 veces más daño.

Enfurecer
Las habilidades del enemigo, excepto la habilidad lanzada en este turno, el costo energético aumenta en 3 por 3 turnos.

Interferencia
La habilidad que el enemigo lance este turno cuesta 7 puntos de energía más durante 3 turnos.

Impulso mental
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Costo energético aumenta en 3.

Ahuyentar
Reduce el daño recibido un 60 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: el enemigo realiza una retiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto..

Canción de cuna
El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 3. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, interrumpeInterrupciónImpide que el enemigo use la habilidad relacionada para esta acción. y aturde al enemigo durante el siguiente turno.

Encender
Inflige Daño mágico, combo de 2 golpes. Cada golpe inflige 2 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). al enemigo.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Mascamora uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Mascamora tiene un solo linaje a la vez.

Armadura de barro
—Estado
El Ataque físico y la Defensa física aumentan un 60 %. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: además, duplica las ventajasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos)..

Escarcha
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de CongelaciónCongelaciónCongela el 5 % de la Salud; si la Salud es menor que la proporción de Congelación, el Jini queda Exhausto. (Los Jinis de la clase Hielo son inmunes). al enemigo.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Paralizar
—Estado
La PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.

Espora venenosa
—Estado
Inflige 5 acumulaciones de VenenoVenenoInflige daño de clase Veneno equivalente al 3 % de la salud al final del turno. (Los Jinis de clase Veneno son inmunes a este efecto). al enemigo.

Fingir dormir
—Estado
Restaura 2 puntos de Energía. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de OfrendaOfrendaOtorga mejoras a las habilidades Mordida y Enjambre al equipo.: reduce el costo energético en 2.

Aceleración de pluma
—Estado
El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga AgilidadAgilidadCuando un Jini que cambia entra al campo, lanza la primera habilidad que cumpla con el costo energético y tenga el efecto de agilidad..

Carga dulce
—Estado
EmbelleceEmbellecerRetrocede al nivel anterior en su línea de evolución y se reducen las estadísticas generales. (Solo los Jinis capaces de degenerar pueden obtener Embellecer. Este efecto persiste incluso después de que abandonen el campo de campaña). tanto al usuario como al enemigo: restaura un 40 % de salud.

Transferencia de marcha
—Estado
La velocidad aumenta en 30. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el Ataque físico aumenta un 80 % adicional. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.

Hiperproyección
—Estado
Inflige 4 acumulaciones de Marca de Estrella fugazMarca de lluvia de estrellasEfecto de marca: Al golpear al Jini marcado con una habilidad de la clase Estelar, se activa la marca de estrella fugaz. Esto consume todas las acumulaciones de estrella fugaz para infligir daño adicional de la clase Estelar. al enemigo.
Como Jini de clase
Sombra, Mascamora recibe más daño de las habilidades de clase
Luz,
Sombra y
Caos y menos daño de las habilidades de clase
Común,
Veneno,
Bicho y
Lucha.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
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×300
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×1
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