
Palín
Palín es curioso por naturaleza y mueve la cola para mostrar su cariño. De la punta de su cola emana magia, pero no sabe controlarla muy bien y a menudo termina haciéndose daño.
Palín es un Jini de clase
Caos de Roco Kingdom, el número 293 del Códice del Mundo. Evoluciona a Parlíth al Niv. 28 y Parligón al Niv. 40.
Incuba a Palín de un huevo

De este huevo nace Palín.
Evoluciona a Parlíth y Parligón
Palín evoluciona a Parlíth al Niv. 28 y Parligón al Niv. 40, así que con Palín consigues toda la línea.
Palín evoluciona a Parlíth al Niv. 28. Parlíth evoluciona a Parligón al Niv. 40.
De jugadores activos recientemente, tal como los muestra el juego · consultado el 14 nov 2026
JcJPersonalidad más usada
- 1



Descuidado8.08 % - 2



Alegre7.27 % - 3



Pacífico7.27 % - 4



Estable5.65 % - 5



Cabeza dura5.25 % - 6



Silencioso4.24 %
Aptitud ind. más usada
- 1
ATQ. FÍSICO62.42 % - 2
PV59.39 % - 3
DEF. FÍSICA57.37 % - 4
VEL50.70 % - 5
DEF. M42.02 % - 6
ATQ. MÁGICO28.08 %
Linaje más usado
- 1
Caos99.39 % - 2
Estelar0.21 % - 3
Sombra0.20 % - 4
Dragón0.20 %
Habilidades más usadas
- 1
Golpe de murciélago80.20 % - 2
Defensa65.45 % - 3
Pico de tensión62.42 % - 4
Mano del más allá31.71 % - 5
Lacerar29.89 % - 6
Energía maligna29.69 %
Un Palín prismático tiene uno de 39 pares de colores y uno de 4 brillos, todos con la misma probabilidad, o el raro Blanco y negro oculto. Elige un brillo para verlo en cada color.
La estadística más alta de Palín es DEF. FÍSICA con 79 y la más baja es ATQ. MÁGICO con 34. Sus seis estadísticas suman 379.
PV78
ATQ. FÍSICO76
ATQ. MÁGICO34
DEF. FÍSICA79
DEF. M52
VEL60
Aumento de habilidades de la clase Caos25%Cada Palín tiene una de 30 personalidades. Una personalidad sube una estadística un 10 % y baja otra un 10 %, y la estadística subida crece un 2 % con cada orden de crecimiento.
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−10%8.08 % de los jugadores recientes
RasgoDeuda del Diablo
Al derrotar a un enemigo, este pierde 1 de Vitalidad adicional. Cuando es derrotado por un Jini enemigo, el usuario también pierde 1 adicional de Vitalidad.
Lo aprendes al subir de nivel
Palín aprende 13 habilidades al subir de nivel, desde Pico de tensión al Niv. 1 hasta Ataque sigiloso al Niv. 50.

2Golpe de murciélago
Inflige Daño físico y roba SaludRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida. equivalente al 100 % de daño.
Invoca a extraños ayudantes. Siempre están hambrientos, su comida favorita son las bananas y, en segundo lugar, la sangre.

1Defensa
Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno..

1Billete falso
Si el enemigo recupera salud este turno, en su lugar perderá el doble de esa cantidad (incluida la curación excesiva). PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. +1.

2Iniciativa
Inflige Daño físico. Aumenta la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. en 1.

3Contrato fraudulento
Intercambia las mejorasVentajaPotencia los efectos como las estadísticas, el Poder de habilidad y el contador de combos, mientras reduce el costo energético, el robo de vida y la sobrecarga. (Excluye las marcas, rasgos y otros tipos de efectos). y los efectos negativosDesventajaReduce atributos, el poder de habilidad y el Contador de combos, mientras aumenta el Costo energético y efectos como Envenenamiento, Quemadura, Parásito, Congelación, Embellecer y Conducción. (Excluye marca, Rasgo y otras pasivas de efectos). con el enemigo.
Paga lo que debes y la puerta permanecerá abierta.

4Lacerar
Inflige daño físico. Si la Salud de este Jini es del 50 % o más, el Ataque dual disminuye en un 50 % después de usarlo.
Todo tiene su precio.

8Cláusulas ocultas
Intercambia las habilidades equipadas con el enemigo.
"La letra ultrapequeña del contrato detalla las cláusulas ocultas con total claridad".

10Mano del más allá
Inflige Daño físico. Por cada 10 % de Salud perdida, el costo energético de esta habilidad disminuye en 1.
El lugar que te mantiene con vida también puede convertirse en tu tumba.

1Escape malicioso
RetiradaRetiradaEl Jini abandona el campo y se reemplaza por un compañero de equipo seleccionado. Cualquier Jini que entre en este turno es inmune a este efecto.. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: El Costo energético de las habilidades de ataque enemigo aumenta en 4.
"Le surgió un asunto urgente y se marchó".

3Desgarrar
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: este ataque obtiene un 100 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida..

4Ataque sigiloso
Inflige Daño físico y otorga un 50 % de Robo de vidaRobo de vidaAl infligir daño, restaura la salud en proporción con el daño infligido y al índice de robo de vida.. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: duplica el Poder de esta habilidad.
Lo aprendes mediante tableta de habilidades
Palín también puede aprender estas 15 habilidades con Tabletas de Habilidades. Abre una habilidad para ver cómo conseguir su tableta.


Desgarro de dragón
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño físico y restaura tus PV equivalentes al 50 % del daño infligido.

Aliento abrasador
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: duplica el Poder de esta habilidad.

Himno del dragón
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo.. Aumenta el Ataque dual un 150 %, y la Velocidad en 80.


Asalto abrasador
Inflige Daño físico. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: aumenta el Poder de esta habilidad por 4.

Prender
Inflige 10 acumulaciones de QuemaduraQuemaduraInflige daño de tipo Fuego igual al 2 % de la Salud al final del turno y reduce las acumulaciones en un 50 %. (Los Jinis de tipo Fuego son inmunes a este efecto). al enemigo.


Llamada de atención
Inflige Daño físico. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, el Poder de esta habilidad aumenta en 100.

Garras de ventisca
Inflige Daño físico, combo de dos golpes. Contraataque: estadoContraataque: estadoSi un enemigo usa una habilidad de estado, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: duplica el Contador de combos de esta habilidad.


Rescribir
Se transforma en una habilidad aleatoria no equipada cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.

Reflejo instintivo
Restaura un 25 % de Salud. Contraataque: defensaContraataque: defensaSi un enemigo usa una habilidad de defensa, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto.: restaura un 50 % de Salud.


Guardia preventiva
Reduce el daño recibido un 50 %. Contraataque: ofensivoContraataque: ofensivoSi un enemigo usa una habilidad de ataque, la contrarresta con éxito: obtiene prioridad y activa un efecto de contrarresto. A continuación, la habilidad de defensa del usuario entra en un enfriamiento de 1 turno.: la PrioridadPrioridadLas habilidades con mayor prioridad actúan primero, e ignoran las diferencias de Velocidad entre Jinis. La prioridad puede acumularse. aumenta en 1 en la siguiente acción.
Habilidad de Linaje
Un Elixir de Linaje le da a Palín uno de 18 linajes y, desde el nivel 15, cada linaje le enseña su propia habilidad. Palín tiene un solo linaje a la vez.

Rugido dracónico
200
Ataque
CargaCargaSe carga durante 1 turno antes de lanzar el siguiente hechizo. Mientras lo hacer, el usuario no puede abandonar el campo. y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.

Pelea
45
Ataque
Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 60. Cambio de marchasCambio de marchasAl inicio del turno, las habilidades con X cambios de marcha bajan X posiciones en la fila. Este efecto es acumulable. 1.
Como Jini de clase
Caos, Palín recibe más daño de las habilidades de clase
Luz,
Bicho,
Lucha y
Encanto y menos daño de las habilidades de clase
Sombra y
Caos.
Más daño de estas habilidades
Menos daño de estas habilidades
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